Сообщения | Дата |
---|
Цитата mr.spoilt:
semjaza, начните с просмотра коротких, правильных и понятных уроков
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
Вы как в воду глядите) уже больше месяца пересматриваются его уроки(Arrimus 3D). Это прям классика жанра) я ему даже написал чтоб он по возможности сделал урок по моделингу пропеллера
| 31.08.2016 |
Цитата ygoryan:
делай не наружу а внутрь, т.е. инсетом отступи внутрь и от туда вытаскивай лопасть, главное не трогать вертикальные ребра которые составляют цилиндр основания
Эммм. Может я что не так понял?)
Цитата Sawamura:
2 минуты
И вообще лопасти надо было делать в само начале) а потом уже отверстия и болты делать...
Не совсем понял это с помощью групп сглаживания сделано? или всё таки под сабдив?
Цитата DoCentttt:
Скинь файл, поковыряю.
Скинул в ЛС. Заранее спасибо)
| 31.08.2016 |
Доброго времени суток. Обращаюсь к знатокам. Как пофиксить такую вот штуку?
Без сглаживания
Если делать что-то подобное
То получается ещё большая бяка
Заранее спасибо за ответ
| 31.08.2016 |
Arrimus 3d просто god like. Уже месяцок залипаю на его канале. Кстати может кто кинет ссылочку на cg artist ,таких как он? Бог хард сурфейса прост. Есть ещё warwick канешн. Но чет второе место) сорри за оффтоп.
| 18.08.2016 |
Цитата L'étranger:
Здравствуйте, у меня такой вопрос. не знаю, в ту ли тему пишу. не совсем понимаю, когда начинают идти авторские отчисления от продажи моделей? когда присвоится статус pro? то есть только после загрузки 15 моделей соответствующего качества? или не имеет значение, есть ли статус pro?
А у Вас профиле ещё нет отчислений? У Вас ведь 8 про моделей.
| 18.07.2016 |
Как подсветить(выделить) все треугольные полигоны в сцене?
Народ так и не нашёл в Graphite Modeling Tools как выделить все треугольные полигоны. Может кто подскажет?Затупил немного. Нашёл. Уровень подобъектов - полигоны, далее selected и non-quads. Но самое интересное что в моей детальке ничего не выделяется по этой команде) проверял на других объектах. Всё работает. Может это быть глюк Max а при экспорте в OBJ?
| 17.07.2016 |
Как подсветить(выделить) все треугольные полигоны в сцене?
Цитата Skorpionchik:
Цитата semjaza:
Доброго времени суток народ. Назрел вопросик в связи с тем что захотел сделать модель состоящую строго из четырёхугольных полигонов. Есть деталь и при экспорте в OBJ для создания развёртки Max пишет количество Tris - 4. Я так понял это ведь треугольники. Подскажите как подсветить(выделить) все треугольные полигоны в сцене? Заранее спасибо.
Чем вам треугольники не угодили? Каждый четырехугольник из двух треугольников состоит.
Эмм. Да вобщем то не чем. Прост много где встречал на форумах что правильная форма приближена к квадрату. Хотя видеокарты же в играх допустим всё триангулируют наоборот вроде.
| 16.07.2016 |
Как подсветить(выделить) все треугольные полигоны в сцене?
Цитата grdesigner:
Цитата lis-warvar:
Если у тебя есть в максе надстройка PolyBoost Tools, то зайди в selection и там выбери Non Quads, и будет тебе счастье.
Как же я завидую таким людям, которые вот так непринужденно живут. Polyboost'а уже как лет семь нет. В 2010 Максе он появился в виде Graphite Modeling Tools
А в graphite modeling tools есть что-то подобное? Знаю что там есть пункт all quads . Для преобразования любых поликов в четырёхугольные. А как выделить именно треугольные?
| 16.07.2016 |
Как подсветить(выделить) все треугольные полигоны в сцене?
Доброго времени суток народ. Назрел вопросик в связи с тем что захотел сделать модель состоящую строго из четырёхугольных полигонов. Есть деталь и при экспорте в OBJ для создания развёртки Max пишет количество Tris - 4. Я так понял это ведь треугольники. Подскажите как подсветить(выделить) все треугольные полигоны в сцене? Заранее спасибо.
| 16.07.2016 |
Мммм. Так. Так. Сейчас посмотрим. Всё как- то пресненько,пресненько. Маты замылены. Ракурс никакой прост))))Шучу. Идеально. Но Вам сейчас обязательно укажут на недостатки.
| 06.07.2016 |
При добавлении стекла время рендера увеличивается в 1,5 раза
Доброго всем времени суток народ. Я не сильно разбираюсь в материалах VRay, но пытаюсь) В общем сделал небольшую сценку и запилил там стеклянную пепельницу и стаканы. При попытке это всё отрендерить заметил что время на одно и тоже кол-во пассов увеличилось в 1,5 - 2 раза. Так и должно быть? Ниже выкладываю скрин материала стекла. Заранее спасибо за ответы.
VRay 3.2, 3ds max 2016.
Далее по настройкам изменил только тип блика на phong.
| 20.06.2016 |
На Персии нет
| 16.05.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Удобнее в самом Максе с помощью canvas
| 22.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата industrialudaf:
Шепну на ушко: - MARI
Очень крутая штука судя по видеоурокам. А видео установки не подкинете? Там вроде как эмуляция через сервер. Английский знаю и всё вроде сделал по инструкции, но ошибку всё равно выдает)
| 10.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата VladimirG:
Можно избавиться от швов не выходя из 3ds max, при помощи Viewport Canvas только необходимо сделать развертку
Так же можно избавиться от швов при помощи Bodypaint 3D, 3dcoat, Zbrush, Photoshop и др.
При помощи Viewport Canvas так же можно рисовать и маски
Принцип Viewport Canvas понял. Полезная штука.
Цитата shdwalex:
В вашем случае лучший способ развернуть вот так:
Искажение будет совсем не заметное, а текстуру сделать к этому проще всего в фотошопе вот так:
* комбинации из нойза и радиал блура (ссылка на текстуру если нужна https://yadi.sk/d/uX4uEJw5qjjni )
Если приспичит мазать швы в каких других случаях -например на персонажке, то придется познать такие инструменты как Coat 3d или Substance Painter. *Трипланар тоже вещь(если не требуется сделать модель в классическом пайплайне)
Ваш вариант наиболее удобен в моём случае. А если тот шов снизу ещё и замылить Viewport Canvas, то получается то что надо) Спасибо
| 05.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата Medonozza:
А, прошу пардону, я думал у него плафон полусферой а шарик для семпла. Был неправ, на сфере ситуация иная. Хотя и там, по факту шов будет прикрыт какой нибудь деталью абажура.
плафон полусферой
| 05.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата kikosmontana:
блин, автор че голову ломать...у тебя текстура развертки право и лево не сходятся...разные они, делай однородно и тогда шва не будет
Однородно??
Цитата VladimirG:
Можно избавиться от швов не выходя из 3ds max, при помощи Viewport Canvas только необходимо сделать развертку
Так же можно избавиться от швов при помощи Bodypaint 3D, 3dcoat, Zbrush, Photoshop и др.
При помощи Viewport Canvas так же можно рисовать и маски
А как сделать развёртку? та что я сделал не подойдёт? Выше на скринах
| 05.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата VladimirG:
Есть еще один способ в 3ds max это при помощи модификатора Vertex Paint, только сетка должна быть плотней так как рисует по вертексам
На самом деле много материала дали. Жалко сейчас не могу опробовать. На работе ) спасибо
| 05.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата VladimirG:
Цитата LexxoR:
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
Швов может быть и не будет, но получится зеркальная текстура
Как бэ да)
| 05.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата cigue:
Если использовать VRayTriplanarTex(он же Blended Box Mapping), то модель попадает в раздел фри...а жаль, штука хорошая
Спасибо за подсказку)Всем спасибо за ответы. Попробую все способы. Отпишусь
| 05.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата LexxoR:
Цитата semjaza:
Цитата LexxoR:
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
развернул половину, отзеркалил вместе с uvw с помощью symmetry. Но шов так и остался.
вы текстуру поверните под угол, под которым его узор будет идти ровно, а не в разнобой
Аааа) спасибо за подсказку. С этим разобрался. А если не симметричная модель?
| 04.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата LexxoR:
Если модель симметричная, то разворачиваете половину шара и отзеркаливаете геометрию вместе с UVW - в итоге никаких швов не будет.
развернул половину, отзеркалил вместе с uvw с помощью symmetry. Но шов так и остался.
Цитата akkoxe:
Blended Box Mapping гугли.
интересно. Спасибо
| 04.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата LexxoR:
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Triplanar+Texture+Mapping+%7C+VRayTriplanarTex
сейчас попробую
Цитата kolamba:
В случае с плафоном достаточно безшовной текстуры и стандартного маппинга, бокс- или сферикал.
а перетяжек не будет на плафоне?)
Цитата kry:
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Triplanar+Texture+Mapping+%7C+VRayTriplanarTex
а для corona render чего нить подобное существует?)
| 04.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Доброго времени суток гуру 3d. Начал разбираться с uv-развёртками и не могу понять как избавиться от стыков текстуры когда она делается в фотошопе (отрисовывается в ручную). Вот допустим у меня есть плафон настольной лампы есть картинка с рисунком хромированной затёртой поверхности. Я её накладываю сверху на куски развёртки в фотошоп и получается что видно швы. Когда делаешь бесшовную текстуру например, то используешь фильтр "сдвиг" а далее затираешь швы штампом например. Думаю что тут принцип такой же. Ниже скрины всего того что я тут написал) может я изначально неправильно разрезал модель? или ещё что? Буду благодарен за любую помощь.
| 04.04.2016 |
Доброго времени суток модераторы и администраторы. Не работает кнопка "Загрузить" в диалоговом окне "Добавить изображение" при создании темы на форуме. Пробовал Ie, chrome, firefox, браузер андроид.
| 12.03.2016 |
Возможно ли сохранить материалы с присутствием карты falloff или blend материал в FBX?
Цитата Yehat:
в *.mat
ясно) ну эт будет библиотека материалов для макса в котором всё и сохранялось.
| 12.03.2016 |
Возможно ли сохранить материалы с присутствием карты falloff или blend материал в FBX?
Цитата Yehat:
Любой мат должен сохранится, хоть трижды LayeredMtl.
в FBX?
| 12.03.2016 |
Возможно ли сохранить материалы с присутствием карты falloff или blend материал в FBX?
Цитата Yehat:
Можно для экспорта зааттачить всё в один меш, получится мультисаб-материал, а потом его сохранить.
Стараюсь теперь так в своих моделях делать. Эт удобно. Но опять же если в мультисабе будет использован какой-нить короновский мат(типа CoronaLayeredMtl) он не сохраниться, а замениться стандартным серым вроде. Или не так?
| 12.03.2016 |
Возможно ли сохранить материалы с присутствием карты falloff или blend материал в FBX?
Цитата 3drj:
Мне интересно следующее. Лимит архива 100мб. Если модель слишком тяжелая то к максу добавляют OBJ а не FBX чтоб влезть в лимит. а как же материалы? ведь OBJ не сохраняет вообще никаких настроек Vray материалов?
Думаю выход в таком случае - перегнать все материалы в Standart(руками)) и сохранить в файл FBX всё-таки, после закинуть куда-нить на яндекс.диск(который не резиновый) и дать ссылку в описании(предварительно предупредив модератора)).
З.Ы. Страшный гемор. Удалил макс 2009 и переустановил систему нафиг.
| 12.03.2016 |
Поудаляли все модели! Из-за лицензии макса
Цитата sokolov-diz:
да все ты понял, дурачком то не прикидывайся , типа сам не сидишь на народных сборках , или типа сам никогда не сидел там же
При чём тут я?) я говорю народу не советуйте. Кому надо тот сам найдёт.
| 28.02.2016 |