Всем привет! По многочисленным просьбам выкладываю Making-off своей работы "Возвращение на Татуин". Так как работа большая, решил осветить наиболее интересные на мой взгляд моменты. Все картинки кликабелные и большом разрешении. Если есть вопросы, спрашивайте.
Идея.
Я большой фанат Star Wars и давно хотел создать подобную работу. Перед моделированием подготовил много референсы и изучил детали. Хотя уже много крутилось в голове. Основная идея была создать фрагмент Мос-Эйсли на планете Татуин. В данной работе особенное внимание я хотел уделить окружению, а именно созданию пустыни.
Урок по созданию ткани в 3ds max. Из проекта "Возвращение на Татуин"
В уроке показано как создать шатер с Cloth, как сделать застраивание материала и работать с прозрачностью для создания рваных краев ткани с Vray материалами.
Всем привет! Предлагаю отвлечься от 3ds max и попробовать что-то новое. К примеру E-on Vue. В данном уроке я показываю как создать Sci-Fi сцену.
Скачать PlE версию можно тут
. Она вполне подходит для обучения. В сети есть и народный вариант.
Процесс создания окружения в E-on Vue весьма увлекательно занятие. Очень много удобных инструментов, которые не затягивают в техническую рутину, а освобождают время для творчества. Всем приятного просмотра! Для тех, кто захочет повторить урок, модель корабля
.
Урок по созданию грязи декалями в 3ds Max.(часть материала из курса по городскому окружению) Если вы хотите добавить вашим объектам в сцене элементы старения поверхности, можно использовать данный быстрый метод текстурирования.
Данный метод больше всего подходит для плоских поверхностей. Очень хорошо проявил себя при создании потеков, а так же отлчино подходит для разметки дорог.
Метод можно использовать и для поверхностей с дисплейсом. Однако нужно учитывать, что для декали нужно будет так же использовать дисплейсмент. Возможно из-за этого будет более медленный рендер.
Опять таки должно быть расстояние между объектами для исключения сопланарности. В этом случае у плоскости декали должно быть две текстурные координаты (для грязи и вторая для дисплейса) с разными map channel.
Если вы используете Vray Dirt. Окружающие объекты будут реагировать на плоскость декали.
В карте Dirt можно убирать влияние объектов. Или исключите влияющий объект из дирта или поставьте галочку "consider same object only" Тогда дирт будет учитывать только геометрию своего объекта.
Если в процессе рендера вы используете VRay AO, то лучше его просчитать отдельно исключив при этом из рендера декали. Так как в месатх декали может быть затенение, особенно при ночных рендерах.
Материал дополнен моими ответами на вопросы заданными при обсуждении данного урока.