Очень часто встречающаяся проблема, при моделировании предметов имеющих пластичные физические свойства, это пересечения. Неприятно наблюдать когда одна форма насквозь пронизывает другую. Попробуем разобраться с тем, как это убрать, и как дополнение - улучшить модель.
Урок по созданию грязи декалями в 3ds Max.(часть материала из курса по городскому окружению) Если вы хотите добавить вашим объектам в сцене элементы старения поверхности, можно использовать данный быстрый метод текстурирования.
Данный метод больше всего подходит для плоских поверхностей. Очень хорошо проявил себя при создании потеков, а так же отлчино подходит для разметки дорог.
Метод можно использовать и для поверхностей с дисплейсом. Однако нужно учитывать, что для декали нужно будет так же использовать дисплейсмент. Возможно из-за этого будет более медленный рендер.
Опять таки должно быть расстояние между объектами для исключения сопланарности. В этом случае у плоскости декали должно быть две текстурные координаты (для грязи и вторая для дисплейса) с разными map channel.
Если вы используете Vray Dirt. Окружающие объекты будут реагировать на плоскость декали.
В карте Dirt можно убирать влияние объектов. Или исключите влияющий объект из дирта или поставьте галочку "consider same object only" Тогда дирт будет учитывать только геометрию своего объекта.
Если в процессе рендера вы используете VRay AO, то лучше его просчитать отдельно исключив при этом из рендера декали. Так как в месатх декали может быть затенение, особенно при ночных рендерах.
Материал дополнен моими ответами на вопросы заданными при обсуждении данного урока.
Подготовка 3d моделей для стоков. Записывал для студентов. Вожможно будет полезно для новичков.
Это видео хорошо подойдет для начинающих. Тут я покажу как я настраиваю свое освещение в своих работах. Практически всегда я вот так ставлю свет. Извините в видео не присуствуют комментарии.