
Привет всем! Наверняка многие из вас пользуются прекрасными текстурами дерева от компании arroway и не менне прекрасным плагином floor generator, если нет, то обязательно скачайте/купите их т.к. в дальнейшем они нам очень пригодятся. До некоторых пор я очень много уделял времени на текстурирование пола, т.к. приходилось для каждой дощечки накидывать модификатор UVW map чтоб сделать их с неповторяющейся текстурой. Но к счастью был найден метод, который позволяет максимально быстро и красиво сделать пол. Надеюсь этот метод существенно упростит вам работу. Сразу скажу что урок рассчитан на тех, кто хоть немного понимает в анврапе и флор генераторе. Но надеюсь, что написанное будет понятно и для новичков.В любом случае помимо текста записал видео. Ссылка на видео
Всем привет! Меня зовут Мерчи Александр. Я закончил Московский институт электроники и математики. Мне 25 лет. Занимаюсь 3d-графикой 6 лет. В институте 3d было моим любимым хобби, а после института я устроился 3d-моделлером в фирму, которая выпускала учебные пособия о ремонте поездов для железнодорожных депо. Так хобби превратилось в профессию.
Здесь я расскажу вам о процессе создания моей работы, которая называется «На ремонте». Буду рад, если эта информация будет вам интересна и полезна.
Всем привет! Предлагаю отвлечься от 3ds max и попробовать что-то новое. К примеру E-on Vue. В данном уроке я показываю как создать Sci-Fi сцену.
Скачать PlE версию можно тут. Она вполне подходит для обучения. В сети есть и народный вариант.
Процесс создания окружения в E-on Vue весьма увлекательно занятие. Очень много удобных инструментов, которые не затягивают в техническую рутину, а освобождают время для творчества. Всем приятного просмотра! Для тех, кто захочет повторить урок, модель корабля.
Очень часто встречающаяся проблема, при моделировании предметов имеющих пластичные физические свойства, это пересечения. Неприятно наблюдать когда одна форма насквозь пронизывает другую. Попробуем разобраться с тем, как это убрать, и как дополнение - улучшить модель.
Урок по созданию грязи декалями в 3ds Max.(часть материала из курса по городскому окружению) Если вы хотите добавить вашим объектам в сцене элементы старения поверхности, можно использовать данный быстрый метод текстурирования.
Данный метод больше всего подходит для плоских поверхностей. Очень хорошо проявил себя при создании потеков, а так же отлчино подходит для разметки дорог.
Метод можно использовать и для поверхностей с дисплейсом. Однако нужно учитывать, что для декали нужно будет так же использовать дисплейсмент. Возможно из-за этого будет более медленный рендер.
Опять таки должно быть расстояние между объектами для исключения сопланарности. В этом случае у плоскости декали должно быть две текстурные координаты (для грязи и вторая для дисплейса) с разными map channel.
Если вы используете Vray Dirt. Окружающие объекты будут реагировать на плоскость декали.
В карте Dirt можно убирать влияние объектов. Или исключите влияющий объект из дирта или поставьте галочку "consider same object only" Тогда дирт будет учитывать только геометрию своего объекта.
Если в процессе рендера вы используете VRay AO, то лучше его просчитать отдельно исключив при этом из рендера декали. Так как в месатх декали может быть затенение, особенно при ночных рендерах.
Материал дополнен моими ответами на вопросы заданными при обсуждении данного урока.





