Making of - "Венеция"

Всех, приветствую! Сейчас лето и время отдыха и путешествий. Лет восемь назад мне посчастливилось побывать в Венеции, это замечательное и романтическое место. Я давно хотел сделать арт именно по Венеции. Я немного расскажу как создавалась эта работа, затрону самое интересное на мой взгляд. Изначально я хотел сделать ее для конкурса фасадов, но не успел. И собственно рад, так как довел до нужного мне уровня. Основной рендер буду печатать на холсте, цветовая гамма для этого отлично подходит.  

e184d3d261f52d5d82f6567bb10c64ce.jpg

Первое с чего я начал, это изучение фотографий. Да, с поездки у меня было много хороших снимков, но я специально их не открывал. Мне нужен был иной взгляд на детали, другие ракурсы. Я пересмотрел множество снимков, обращал внимание именно на детали, что бы сделать сцену более правдоподобной.

54048a030ac1948ab6840c50b4a46385.jpg

Референсы для работы. Очень тронула старушка переезжающая со своим матрасом.

Создание сцены.   

Я нашел отличные текстуры для зданий в хорошем разрешении, которые в дальнейшем использовал для моделинга. Работу начал именно с фасадов. Я назначил планарно текстуры на боксы, а затем начал прорезать детали с Edit Poly, установив предварительно в окне проекции высокое качество отображении текстур.  

Когда фасады были готовы я набросал общие габариты сцены добавил в виде примитивов некоторые элементы (пирс, столбы, пешеходную зону и сам канал). Уже на этом этапе я установил первую камеру и затем начал прорабатывать детали.

Однако первые наработки были очень сырые. Хотя общее представление о сцене вырисовывалось. Пожалуй самым сложным и трудоемким для меня это была работа над фасадами.

Там очень много деталей. По началу я не хотел делать открытые окна и думал сделать их текстурами, но в итоге они смотрелись очень плоско, не было нужного объема. Тем более я планировал сделать прямое солнечное освещение и возможно сделать вечерний вариант сцены.  

Некоторые вещи  делались параллельно, к примеру создание растений и мебели. Иногда в процессе работы ты начинаешь утопать в деталях, глаз замыливается. Тогда нужно или отложить на некоторое время работу, а потом со свежим взглядом вернуться. Или переключиться с моделирования одних объектов на другие. К примеру я устал от фасадов, отложил и занялся моделингом цветов и симуляцией тканей.

2ad10c5e097a2a823287faa84b7df513.jpg

Растения созданые плагином GrowFX.

41cbd38be640eb2a088cdc395390f5fc.jpg

Детали улицы и мебель.

Постепенно сцена нарастала деталями. Уже была готова мебель, расставлены растения. Я начал более детально думать о композиции. Немного двигал основной ракурс камеры, затем пришла мысль, что будут дополнительные ракурсы с неким сюжетом.   Возле пирса я поставил катер, это стоковая модель, как и модели людей. Все остальные модели в сцене сделаны мной. Я хотел добиться оптимального баланса по количеству моделей и не хотел переполнять сцену, хотя деталей получилось много.   После деталей  я вернулся к фасадам  проработал ставни, рамы и т.д.. Далее приступил к симуляции ткани с модификатором Cloth. Создал занавески, флаги и белье на веревке. Мне очень нравиться работать с Cloth, но иногда сложно получить нужные складки. Тогда я применяю два метода. Первый - подключаю вспомогательные объекты Dummy и создаю анимацию, подогнув ткань должным образом. Далее если недостает детализации, применяю модификатор Displace и TurboSmooth. На Displace назначаю растровую текстуру складок, в итоге получается отличный результат.

b1efb4842ad9ef473ef37cb5000ba76a.jpg

Модификатор Cloth с приминением Displace.

При создании водной поверхности я использовал примитив Plane в сочетании с модификатором TurboSmooth для нужной степени сглаживания и плотности сетки, а сам рельеф воды модификатор Displace и карта Noise.

373e0d7b2bef63f5cb6f3f47107873f8.jpg

Модификатор Displace и карта Noise для водной поверхности.

Для создания разводов от проходящей лодки  использовалcя  старый плагин Wake от BlurBeta. Плагины этого разработчика доступны и под новые версии 3ds Max. Скачать можно на сайте http://maxplugins.de  

ed017c07262a80f5b21845e4c165c582.jpg

След сделанный модификатором Wake от BlurBeta.

Для рендомного расположение брусчатки и некоторого едва заметного хаоса в досках я использовал Random operations

Отличный и простой инструмент, который ускоряет работы с окружением и вносить разнообразие.

df3961e860f290847466030c7a52747f.jpg

Черепицу я сделал с использованием ATiles Pro в нем тоже есть возможность изменений случайных модификаций: разворотов объектов, масштабирование, смещение и т.д.

Материалы в сцене.   

Материал воды был сделан при помощи VRayFastSSS2. На мой взгляд самый удобный и реалистичный способ создания материала для воды и остальных объектов для которых нужен рассеянный свет, так как имитирует физику (отражение, преломление, подповерхностное рассеивание). При этом очень быстро просчитывается. А если сочетать с материалами VRayBlenMtl и картой VrayDirt, то можно сделать отличную пену от проплывающего катера и т.д.

Для занавесей и других тканей я использовал материал VRay2SidedMtl, он так же эмитирует рассеивание света, но действует совсем иначе, по упрощенной схеме. И применяется в основном для плоских объектов: ткань, листья, стекла фонарей и т.д. 

95b79db2dfc1aa75110467fca2c037af.jpg

VRayBlenMtl и базовый материал RayFastSSS2. Смешивание  картой VrayDirt.

ef861efea2a30deb56a3aae7c819dc50.jpg

  Пример использования VRay2SidedMtl для тюли.

Работа с композицией, добавляем историю в сцену.  

Для того что бы оживить сцену, я решил добавить персонажей, девушку и парня. Тут да же прослеживается некая романтическая история. Парень долго стоит и не решается подойти к девушке. Девушка скучает одна и наслаждается красивыми видами. Уже вечереет и романтическая обстановка делает свое дело! Правда для вечернего варианта, пришлось девушку пересадить на другое место.

7f7724d179e1e8e643060d32d48f535d.jpg

Определения наилучшего расположения для персонажей Cam0.1 Скрипт Fibonacci.

0a6ddd3295583492554eb644a31ef23e.jpg

Определения наилучшего расположения для персонажей Cam02. Скрипт Fibonacci.

Есть отличный скрипт Fibonacci , прямо в окне 3ds Max вы можете видеть золотое сечение и ориентироваться для создания композиции.

679a24003db420f69f5e67a4e976bd3d.jpg

Настройки и финальный рендер.

Схема освещения дневного варианта стандартная VRaySun+VRaySky. Настройки рендера практически дефолтные.

В этом рендере я решил использовать глобальные сабдивы, так как это достаточно удобно. Каждая картинка считается примерно 30 минут. При использовании локальных сабдивов возможно более гибко настраивать сцену и картинка будет быстрее просчитываться. Но в данном варианте скорость рендера была нормальная.

Для настройки экспозиции и цветокоррекции я использовал VRay Frame Buffer. Там очень удобно регулировать яркость изображения, убирать выгорание светлых участков, настраивать баланс белого и т.д. При этом без потери качества изображения, порой да же не хочется лезть в фотошоп.

bc570e2db0178592b02e932b3e3261e3.jpg

Настройки финального рендера VRay.

920a12d625545a3bd649a4359ea711e8.jpg

Финальный рендер. Cam02

Для вечернего рендера я отключил VRaySun и включил светильники.

f220be9b401e8f7c7580f4d14f402b9e.jpg

Вечерний рендер. Cam02

45456146ca9b9620a9435bf11c2e859d.jpg

Рендер в сером материале с отключенным солнцем.

Комментарии (22)

0
Iskro`man
неплохо бы поместить вначале статейки результат...
+3
ThePoloid
А де финальный рендер?
+1
VladimirG
Спасибо за урок !
+1
Nikita9292
Чуть чуть опечаточка "Я нашел отличные текстуры для задний в хорошем разрешении"
+3
AlexHappy
В целом понравилось! Но вот вода какая-то не совсем реальная.. не хватает, как мне кажется, как раз преломления и подповерхностного рассеяния, про которое Вы говорите.
+1
paz
мне казалось, что вода вроде получилась. но попробую подтянуть. думаю работа этого стоит.
Тем боле, что в галерее я еще не размещал.
+1
AlexHappy
Красивая вода на фотографии референсов в центре.. там эти эффекты хорошо видны, вода там немного светится изнутри..
0
paz
Вообще вода такая разная бывает. та картинка про которую вы говорите. чисто в физ. свойств. канал узкий очень между домами и не глубокий, буквально пару метров. по этой причине могу сделать вывод, что там аж светится дно от лучей солнца. не уверен, что тут это бы смотрелось правдоподобно и красиво.
+1
StunBreaker
Вода откровенно не получилась - один из важных моментов это то как легла тень на воду.. Она слишком плотная - как будто проецируется на асфальт.. Остальное всё круто )
+1
paz
с водой разобрался. сейчас перезалю картинки
0
nikolart
Всему этому не хватает большого кол-ва фотошопа. Правдоподобно но не красиво, а надо красиво, а красиво не всегда правдоподобно, но когда красиво то красиво )
0
paz
не конструктивно. Ну ваши сухие рендеры, лично для меня это то же не красиво. просто рнедеры, просто ни о чем.
+2
ck_petya
Мэкинг оффы всегда приятно посмотреть, что-нибудь да пригодится. Спасибо за труд!!!
+1
Malikov3D
Полезные урок мне очень понравился Спасибо!
+1
Konstantinus
Мне понравилось!
+1
RUSTTM
О, вот и я теперь на рендерах 3дшный)))
0
paz
хороший скан ;) спс
+1
Bruce
Спасибо! Интересно. Получила пищу для размышлений. Вода мне понравилась:)
0
paz
Воду уже исправил
0
CrAsssH
Мне естественности воды не хватает, может теплоты ей добавить. Пенка не реалистична, как и тени под пирсом и лодкой
0
paz
Комментарий удален
0
paz
Комментарий удален