Всех, приветствую! Сейчас лето и время отдыха и путешествий. Лет восемь назад мне посчастливилось побывать в Венеции, это замечательное и романтическое место. Я давно хотел сделать арт именно по Венеции. Я немного расскажу как создавалась эта работа, затрону самое интересное на мой взгляд. Изначально я хотел сделать ее для конкурса фасадов, но не успел. И собственно рад, так как довел до нужного мне уровня. Основной рендер буду печатать на холсте, цветовая гамма для этого отлично подходит.
Первое с чего я начал, это изучение фотографий. Да, с поездки у меня было много хороших снимков, но я специально их не открывал. Мне нужен был иной взгляд на детали, другие ракурсы. Я пересмотрел множество снимков, обращал внимание именно на детали, что бы сделать сцену более правдоподобной.
Референсы для работы. Очень тронула старушка переезжающая со своим матрасом.
Создание сцены.
Я нашел отличные текстуры для зданий в хорошем разрешении, которые в дальнейшем использовал для моделинга. Работу начал именно с фасадов. Я назначил планарно текстуры на боксы, а затем начал прорезать детали с Edit Poly, установив предварительно в окне проекции высокое качество отображении текстур.
Когда фасады были готовы я набросал общие габариты сцены добавил в виде примитивов некоторые элементы (пирс, столбы, пешеходную зону и сам канал). Уже на этом этапе я установил первую камеру и затем начал прорабатывать детали.
Однако первые наработки были очень сырые. Хотя общее представление о сцене вырисовывалось. Пожалуй самым сложным и трудоемким для меня это была работа над фасадами.
Там очень много деталей. По началу я не хотел делать открытые окна и думал сделать их текстурами, но в итоге они смотрелись очень плоско, не было нужного объема. Тем более я планировал сделать прямое солнечное освещение и возможно сделать вечерний вариант сцены.
Некоторые вещи делались параллельно, к примеру создание растений и мебели. Иногда в процессе работы ты начинаешь утопать в деталях, глаз замыливается. Тогда нужно или отложить на некоторое время работу, а потом со свежим взглядом вернуться. Или переключиться с моделирования одних объектов на другие. К примеру я устал от фасадов, отложил и занялся моделингом цветов и симуляцией тканей.
Растения созданые плагином GrowFX.
Детали улицы и мебель.
Постепенно сцена нарастала деталями. Уже была готова мебель, расставлены растения. Я начал более детально думать о композиции. Немного двигал основной ракурс камеры, затем пришла мысль, что будут дополнительные ракурсы с неким сюжетом. Возле пирса я поставил катер, это стоковая модель, как и модели людей. Все остальные модели в сцене сделаны мной. Я хотел добиться оптимального баланса по количеству моделей и не хотел переполнять сцену, хотя деталей получилось много. После деталей я вернулся к фасадам проработал ставни, рамы и т.д.. Далее приступил к симуляции ткани с модификатором Cloth. Создал занавески, флаги и белье на веревке. Мне очень нравиться работать с Cloth, но иногда сложно получить нужные складки. Тогда я применяю два метода. Первый - подключаю вспомогательные объекты Dummy и создаю анимацию, подогнув ткань должным образом. Далее если недостает детализации, применяю модификатор Displace и TurboSmooth. На Displace назначаю растровую текстуру складок, в итоге получается отличный результат.
Модификатор Cloth с приминением Displace.
При создании водной поверхности я использовал примитив Plane в сочетании с модификатором TurboSmooth для нужной степени сглаживания и плотности сетки, а сам рельеф воды модификатор Displace и карта Noise.
Модификатор Displace и карта Noise для водной поверхности.
Для создания разводов от проходящей лодки использовалcя старый плагин Wake от BlurBeta. Плагины этого разработчика доступны и под новые версии 3ds Max. Скачать можно на сайте http://maxplugins.de
След сделанный модификатором Wake от BlurBeta.
Для рендомного расположение брусчатки и некоторого едва заметного хаоса в досках я использовал Random operations
Отличный и простой инструмент, который ускоряет работы с окружением и вносить разнообразие.
Черепицу я сделал с использованием ATiles Pro в нем тоже есть возможность изменений случайных модификаций: разворотов объектов, масштабирование, смещение и т.д.
Материалы в сцене.
Материал воды был сделан при помощи VRayFastSSS2. На мой взгляд самый удобный и реалистичный способ создания материала для воды и остальных объектов для которых нужен рассеянный свет, так как имитирует физику (отражение, преломление, подповерхностное рассеивание). При этом очень быстро просчитывается. А если сочетать с материалами VRayBlenMtl и картой VrayDirt, то можно сделать отличную пену от проплывающего катера и т.д.
Для занавесей и других тканей я использовал материал VRay2SidedMtl, он так же эмитирует рассеивание света, но действует совсем иначе, по упрощенной схеме. И применяется в основном для плоских объектов: ткань, листья, стекла фонарей и т.д.
VRayBlenMtl и базовый материал RayFastSSS2. Смешивание картой VrayDirt.
Пример использования VRay2SidedMtl для тюли.
Работа с композицией, добавляем историю в сцену.
Для того что бы оживить сцену, я решил добавить персонажей, девушку и парня. Тут да же прослеживается некая романтическая история. Парень долго стоит и не решается подойти к девушке. Девушка скучает одна и наслаждается красивыми видами. Уже вечереет и романтическая обстановка делает свое дело! Правда для вечернего варианта, пришлось девушку пересадить на другое место.
Определения наилучшего расположения для персонажей Cam0.1 Скрипт Fibonacci.
Определения наилучшего расположения для персонажей Cam02. Скрипт Fibonacci.
Есть отличный скрипт Fibonacci , прямо в окне 3ds Max вы можете видеть золотое сечение и ориентироваться для создания композиции.
Настройки и финальный рендер.
Схема освещения дневного варианта стандартная VRaySun+VRaySky. Настройки рендера практически дефолтные.
В этом рендере я решил использовать глобальные сабдивы, так как это достаточно удобно. Каждая картинка считается примерно 30 минут. При использовании локальных сабдивов возможно более гибко настраивать сцену и картинка будет быстрее просчитываться. Но в данном варианте скорость рендера была нормальная.
Для настройки экспозиции и цветокоррекции я использовал VRay Frame Buffer. Там очень удобно регулировать яркость изображения, убирать выгорание светлых участков, настраивать баланс белого и т.д. При этом без потери качества изображения, порой да же не хочется лезть в фотошоп.
Настройки финального рендера VRay.
Финальный рендер. Cam02
Для вечернего рендера я отключил VRaySun и включил светильники.
Вечерний рендер. Cam02
Рендер в сером материале с отключенным солнцем.