2
2
1123

В этом видеоуроке по Unreal Engine 5 я расскажу вам о двух простых способах удаления лишних разверток, которые могут вызывать проблемы и ошибки при запекании освещения. Вы узнаете, как избавиться от ненужных разверток и обеспечить правильную работу вашего проекта.

14
15
2284

4cc018ec1a16ac1c22f668a7ef319323.png

Ответ подписчику - разбор работы и проблем. Предложения по улучшению качества работы. Разбор геометрии, шейдинга, UV, экспорта, запекания карты нормалей. Объяснение работы карты нормалей и влияния на нее шейдинга лоуполи геометрии и гаммакоррекции.

14
16
4587

df7393b8320f50f56b7003b71d2bdd47.png

Объясняю как правильно смешивать карты нормалей (например базовый нормал и детейл). Объясняю простой метод - через оверлей, и более правильный - через смесь мультиплая и оверлея. Сравниваю и показываю преимущества. Генерирую нормал из карты высот.

56
114
23253

Всем привет! В этом мини уроке речь пойдёт про запекание нормалей с высокополигональных объектов, стандартными средствами 3DS max. На создание этого урока меня вдохновила тема на форуме: https://3ddd.ru/forum/thread/show/problema_s_zapekaniem_normals_map  

Это моя первая статья на 3DDD так что не судите строго.

Итак что мы имеем: 2 вида гаек, один высокополигональный переименуем его в Hi:

8943f747c86931fc71b0c0915c7cc40a.png

35
53
9307

Всем привет, в этой статье хотелось бы разобрать метод быстрого моделирования хард сурфейс поверхностей, основаного на булевых операциях. Моделинг таким способом поможет вам значительно сократить времязатраты, на построение правильной топологии под сглаживание и получить на выходе качественную лоуполи модель с развёрткой.

Итак, для работы нам понадобится следующий софт: 3d Max (либо любой другой 3д пакет для полигонального моделирования я использую Modo), Zbrush и плагин к нему DynaMesh Master, substance painter (либо любой другой софт для запекания нормали).

Моделируем объект, с помощью булей или любым способом, как вам удобнее, не заботясь о топологии, нам нужно получить лишь нужную форму. Единственное что требуется, если вы используете в модели цилиндрические, либо округлые формы, старайтесь делать их более сглажеными, например тут я использую цилиндры с 40 гранями и довольно плавные скосы на углах.

5bdc45e32f9ecb90db10015a111021f7.jpeg

Далее, нам нужно треангулировать поверхности имеющие более 4 вершин, чтобы при импорте в zbrush не было артефактов.

12
80
5637

С наступающим вас Новым Годом, друзья!

Выпустил новую версию скрипта и спешу поделиться.

84182bd412e6bcdf0ab76f0d23a036c3.png

В этой версии линейно выстроен рабочий процесс по шагам и сведены к минимуму ручные операции. Основные параметры по настройке конечного результата вынесены в пользовательский интерфейс.

68
207
13094

Здравствуйте, коллеги.

По просьбам заинтересованных я написал скрипт, упрощающий создание IES на основе каустики, описанный здесь . Теперь всё гораздо проще!

Качаем скрипт и перетаскиваем его в окно макса. Далее надо добавить его на панель инструментов. Заходим Customize -> User Interface ... -> Toolbars -> Category = #PankovScripts -> перетащить на панель "IES from caustics generator" -> запускаем:

(Внимание!!! обновилась версия скрипта. Теперь версия 1.2b . История изменений здесь . Статья написана на старую версию скрипта 1.0bК сожалению проект остался не завершённым, но для выполнения задач вполне приемлемо)

 54bab4732ec7aabae96119dcb4ce1a51.jpg