На сайте c 11.11.2016
Сообщений: 649
Внутренний мир
Цитата FoxKyd:
Сегодня надо было срочно сдать проект, рендерить до чистой картинки не было времени, и я поставил рендер до уровня шума 10, а потом закидывал банане 2, чтобы он сделал денойзинг. Так эта нейронка почистила так, что мои кирпичи превратились в штукатурку🤣 технолоджия, технолоджия, технолоджия
Если рендер корона то можно NVIDIA GPU AI ставить как основной денойзер, быстро будет рендерить.
для длсс5 требуется две видяхи 5090, чтобы одна чисто нейронкой занималась)
Интересно конечно, но у меня возникают вопросы. Одно дело бы это касалось старых игр. Другое дело это новые игры. Условно скажем в "плохом" качестве сделанные. Вопрос тогда, за что мы платим? А если они сделаны хорошо. Тогда зачем платить дважды?! Переплачиваю за топовое железо. Которое навязывает улучшение. Выглядит так, что нам хотят это навязать. А нам хотят это навязать. Хуанг так и говорит открыто. «Я люблю ограничения. Я очень люблю ограничения. Причина в том, что в мире ограничений у вас нет выбора, кроме как выбрать лучшее.... Не приятно все это. Просто все направлено на набивание чужих карманов и уже об этом да же не стесняются говорить. Ну и эти парни стремятся показать игровым компаниям. Мы тут главные. Мы диктуем свои условия. К сожалению ИИ тут делает плохую мину при хорошей игре. Ну посмотрим, чем это закончится в долгой перспективе.
Сегодня надо было срочно сдать проект, рендерить до чистой картинки не было времени, и я поставил рендер до уровня шума 10, а потом закидывал банане 2, чтобы он сделал денойзинг. Так эта нейронка почистила так, что мои кирпичи превратились в штукатурку🤣 технолоджия, технолоджия, технолоджия
Если рендер корона то можно NVIDIA GPU AI ставить как основной денойзер, быстро будет рендерить.
shinodem, Да, да, видел ) Почитал комменты и так понял, что для домашнего пользования брать ее смысла нет. Интересно, если взять ее ценник и отложить чисто как бюджет на Pro подписку(-и), на сколько его хватит и будет ли потраченное из него успевать отбиваться, если использовать чисто для работы.
в обычном шутере, хрен лицо разглядишь, по нему бы зарядить успеть, слишком человечные персы это жесть, как в прошлом игродел, заявляю, это опасный путь в виртуальную реальность. Игра на то и игра, чтобы мы сами из куклы сделали персонажа, а не для того, чтобы персонаж заменил нам друга. Представим, взорвали на куски бедную Бабушку из игры, а потом совесть мучает, даже если она коллектор/процентщица из Питера.
Давайте разберемся с низким разрешением генерируемых изображений? На данный момент у меня нет подписок и все нейронки что я пробовал выдают мыло с низким разрешением 1200-1300. Приходится потом вырезать каждый объект (кусками) отдельно и снова прогонять через нейронку, чтобы улучшить качество (и анатомию, детали). Потом из таких кусков собирать "Франкенштейна" в фотошопе.
Готов купить подписку, но какую лучше взять (я визы делаю раз-два в месяц и мне не нужно слишком много генераций, главное чтобы качество было 4К сразу при генерации без этих дурацких апскейлов).
Давайте разберемся с низким разрешением генерируемых изображений? На данный момент у меня нет подписок и все нейронки что я пробовал выдают мыло с низким разрешением 1200-1300. Приходится потом вырезать каждый объект (кусками) отдельно и снова прогонять через нейронку, чтобы улучшить качество (и анатомию, детали). Потом из таких кусков собирать "Франкенштейна" в фотошопе.
Готов купить подписку, но какую лучше взять (я визы делаю раз-два в месяц и мне не нужно слишком много генераций, главное чтобы качество было 4К сразу при генерации без этих дурацких апскейлов).
Я напишу чуть подробнее про то, как работает DLSS, просто чтобы понимать, что мы будем скармливать на вход этой технологии через пару лет. Сегодняшний DLSS 4.5 дорисовывает 23 из 24 пикселей каждый фрейм, он, в целом, делает это неплохо, но абсолютно не контролируем в плане визуальной составляющей. Главный минус, конечно же, в том, что каждый раз на каждый фрейм нужно делать новый просчет, потому что в таком подходе нет предсказуемости, каждый новый фрейм новый.DLSS 5 на вход берет цветовые и динамические векторы и по ним каждый фрейм генерит через свою модель дополнения для света, материалов, которые привязаны непосредственно к 3D сцене. Модель ИИ обучается сквозным методом для понимания сложной семантики сцены, такой как персонажи, волосы, ткань и полупрозрачная кожа, а также условий освещения окружающей среды, таких как фронтальное освещение, контровое освещение или пасмурная погода — и все это путем анализа одного кадра. Затем DLSS 5 использует свои глубокие знания для генерации визуально точных изображений, которые обрабатывают сложные элементы, такие как рассеивание света под поверхностью кожи, тонкий блеск ткани и взаимодействие света с материалом на волосах, сохраняя при этом структуру и семантику исходной сцены.Т.е. как мы видим все еще нужна геометрия, ура, продолжаем работать, нас не увольняют, пока.У меня в работе сейчас 2 проекта, которые выйдут с поддержкой DLSS 5, и на 2026 год в процессах разработки не поменялось ничего в связи с выходом этой технологии. Если вы посмотрите на примеры работы в блоге Nvidia, https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/ то увидите, кроме этих вот инста лиц, как изменяются, материалы, как отрабатывает металик с рафнесом, как улучшаются затенения, отражения, как ебет шейдер волос и т.д. В 90% случаев картинка становится лучше и "сведенней", обычно это отдельный пасс, когда уже собраны все объекты на локации, скрипты написаны, AI расставлены, сейчас это делать станет чуть проще.У меня есть еще мысли, как вероятно будет в дальнейшем выглядеть работа художников, но об этом в другом посте когда-нибудь.Контракты на использование DLSS 5 уже подписаны с Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft и Warner Bros. Games.
Может кому интересно будет как оно примерно работает.