Привет. А подскажите как с рисуемого кистью (скульпт) шва, запечь id чтобы потом ниткам дать по маске цвет другой или любой другой способ хоть блендер, хоть зебра?
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Цитата Zolty:
Привет. А подскажите как с рисуемого кистью (скульпт) шва, запечь id чтобы потом ниткам дать по маске цвет другой или любой другой способ хоть блендер, хоть зебра?
В скульпте мне кажется это будет муторно. Хотя, я вообще не спец по скульпту, может и есть адекватный способ.
Не проще шов сделать текстурой, уже после ретопа и развёртки (на второй канал меппинга)?С другой стороны, если нужно текстурить в пеинтере, предлагаемый мною вариант не совсем то.
Да, я хотел в сабстанс текстурить, вернее уже текстурю.
Скорее всего нитки сделаю геометрией чтобы id запечь
И еще интересный вопрос для настоящих извращенцев любителей))Хочу чтобы отдетачить едж, и в скульпте выбрать метод курвы и запустить по этому еджу кисть альфу вот.
Есть момент, который сильно бесит. Создавая примитив, часто нужно поменять его габариты и полигонаж, особенно, когда моделинг сложный и нужно в итоге связать много чего в аккуратную сетку, в максе это было чертовски удобно делать, а тут дают лишь одну попытку и потом приходится выполнять много лишних действий. Но проблемку решает аддон QBlocker, теперь в любой момент можно вернуться к настройкам фигуры, беда лишь в одном - положение этой вкладки неудобное, реально ли ее сдублировать, допустим, в выпадающее боковое меню (там где item, tool ..)?
И еще вопросик, подскажите толковый аддон для клонирования по кругу, да, можно делать через array, но это же издевательство)
беда лишь в одном - положение этой вкладки неудобное, реально ли ее сдублировать, допустим, в выпадающее боковое меню (там где item, tool ..)?
Если хочется супер кастомизации. То можно использовать аддон pie menu editor, там вообще можно всё кастомизировать, а функционал выходит далеко за пределы создания пай менюх.
Ну и да, с помощью него можно вынести любой раздел в пай меню или создать вложенные меню и т.д.
Подвис на одном моменте, он касается создание каркасов, как бы вы его сделали, что бы было быстро и правильно, для примера возьмем обычный бокс, которому нужно сделать скелет (12 граней), важно, что бы в сечении был квадрат и не было вот такой чехарды (идет схождение к некоторым вершинам). В максе всегда хватало свойств сплайна, даже обленился юзать Loft