Блендер

Автор
Сообщение
На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1678
Цитата Kaiwas:
я три раза пересмотрел )

Цитата Kaiwas:
нажал Х ( это видно)

не, вру - это к другому элементу относилось, реально вырезал при монтаже

На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 330
Kaiwas, Спасибо большое за скорый ответ. Признателен Вам . И, очевидно, Вы правы . А вот как он вырезал внутренность боковин , видимо , останется тайной . Увы ....
На сайте c 19.10.2017
Сообщений: 682
В далекой далекой Галактике
Цитата владд:
А вот как он вырезал внутренность боковин , видимо , останется тайной . Увы ....

Почему тайной? Ответили выше

1 выделяеться Loop кромки 

2 инвертирование выделения

3 удаление

4 Solidify

На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 330
PetrT, Спасибо за подсказки , однако уже первый пункт не знаю как применить . Создал условную часть проблемного паровоза , ну а дальше никак ..... Прошу учесть то, что я новичок в Блендере .

На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1678

нажми "Tab" чтобы перейти в режим моделирования

нажми "3" - выбор режима работы с полигонами,

выдели  удерживая "shift"внутренние только те полигоны которые должны стать потом рамкой боковины поезда

нажми "Ctrl+i" это выделит все остальные ненужные полигоны

нажми "X" и в меню выбери "delet faces"

после этого у тебя должны удалиться все ненужные полигоны и остануться только полигоны будущей боковины

нажми "Tab" чтобы выйти из  режима моделирования

в правом боковом меню найди меню где можнод обавить модификаторы  (кнопка с гаечным ключом)

добавь модификатор "Solidify" - крути параметры до нужных значений

 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru

и главное не торопиться )

Цитата D-d_Man:
выдели удерживая "shift"внутренние только те полигоны которые должны стать потом рамкой боковины поезда

возможно просто человек не в курсе про выделения с альтом и шифтом всяких лупов и т.п..
На гифке зажатый альт указывает направление выделения эджей/фейсов.
Если добавить шифт (будет шифт+альт) то выделения суммируется.
работает как на эджах, так и на фейсах.

Вощм надо просто попробовать пару раз, чтоб понять как это работает.

На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 330
D-d_ManKaiwas,  Спасибо вам огромное за столь разжёванный ответ. Всё получилось ! Правда в начале надо было удалить рёбра , которые образовались на боковинах в результате их скругления . Да уж новичок не утонет в штормящем блендеровском океане когда есть кому бросить спасательный круг . Весьма признателен .
На сайте c 12.08.2013
Сообщений: 65
Посоветуйте пожалуйста рабочую рендер-ферму под Cycles
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru

Записывал видиву для знакомого (а заодно и для всех) об Армори3Д.

В общем, вышло видео на 1 час с беглым обзором что это такое и с чем едят.

На сайте c 30.11.2008
Сообщений: 77
Всем привет. Кто-нибудь знает, появилась ли в блендере возможность ограничения движения точек по рёбрам или фейсам, как в максе?

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1051
Ростов-на-Дону
samaprishla, конечно давно есть такое, нажимаете G 2 раза и двигаете по ребру, можно ещё нажать С и будет движение вдоль ребра но без ограничения
На сайте c 08.12.2009
Сообщений: 647
Воронеж
Цитата samaprishla:
Всем привет. Кто-нибудь знает, появилась ли в блендере возможность ограничения движения точек по рёбрам или фейсам, как в максе?

я обычно использую shift+v или пробел+ shift+v(если много точек ребер надо двигать)

На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 330
Цитата lnnleon:
Цитата samaprishla:
Всем привет. Кто-нибудь знает, появилась ли в блендере возможность ограничения движения точек по рёбрам или фейсам, как в максе?

я обычно использую shift+v или пробел+ shift+v(если много точек ребер надо двигать)

shift+v здорово , а вот с пробелом проблема . Поясните пожалуйста .

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru

Пожалуй, окончательная версия моей крутилки-вертелки на Armory3D .  Добавил спецэффект при выходе на "мост"

Ну что могу сказать.

Для простых задач и несложных игр вполне можно применять. Но даже если не использовать языки программирования - логические цепочки построения нодовой логики та ещё задача.

Багов по-мере разработки выявил штук 5-6 (сообщил разработчикам). Надеюсь подлатают.

Картинка вышла простецкая, но возможности у движка имеются.

Не анриалы и юнитями,конечно, но главное, что это всё не выходя из Blender`а. Это очень удобно.

На сайте c 08.12.2009
Сообщений: 647
Воронеж
Цитата владд:
shift+v здорово , а вот с пробелом проблема . Поясните пожалуйста .

сначала пробел потом shift+v появляется манипулятор и можно двигать точки еджи не нажимая постоянно хоткей. Когда много точек надо двигать полезный вариант

На сайте c 30.11.2008
Сообщений: 77

Подскажите, пожалуйста,

1. можно ли сделать array текста по кругу, не конвертируя текст в mesh, чтобы потом можно было каждую копию независимо редактировать. Пока пробовала с аддоном circle array из jmesh, ведёт себя вообще непонятно. Хотя обычную геометрию множит без проблем.

2. Можно ли накинуть на объект какой-то модификатор, чтобы программа видела в нём mesh, но при этом не конвертировать объект и не менять его внешность. Как edit poly в максе, например. 

PS .Большое спасибо всем, кто ответил на мой предыдущий вопрос.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru
Цитата samaprishla:
можно ли сделать array текста по кругу, не конвертируя текст в mesh, чтобы потом можно было каждую копию независимо редактировать. Пока пробовала с аддоном circle array из jmesh, ведёт себя вообще непонятно. Хотя обычную геометрию множит без проблем.

Попробуйте по этому тутору .

ГеометриНодс очень подходит на эту тему

Цитата samaprishla:
Можно ли накинуть на объект какой-то модификатор, чтобы программа видела в нём mesh, но при этом не конвертировать объект и не менять его внешность. Как edit poly в максе, например.

ГеометриНодс. Но если я правильно понял про едит поли - то аналога нет (могу ошибаться).

Желание найти привычные инструменты понятно, но всё же как не крути, а отличия всё же есть. Иногда будет случаться, что полной замены привычке просто не существует.

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1051
Ростов-на-Дону
Прешёл недавно на Блендер 3.3, после 2.9, какое то разочарование у меня, програма постоянно вылетает, при переключение на вид сетки или когда включаешь видимость материалов или света, причём никакие бекапы не сохраняются smiley-sad.gif
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru
Цитата iolanta989:
Прешёл недавно на Блендер 3.3, после 2.9, какое то разочарование у меня, програма постоянно вылетает, при переключение на вид сетки или когда включаешь видимость материалов или света, причём никакие бекапы не сохраняются smiley-sad.gif

Ждать фиксов. 3.3 это LTS.  должны стабилизировать со временем.

(у меня таких проблем нет. всё работает стабильно. но объёмы возможно не такие чтоб падало)

На сайте c 30.11.2008
Сообщений: 77

Цитата Kaiwas:
Цитата samaprishla:
можно ли сделать array текста по кругу, не конвертируя текст в mesh, чтобы потом можно было каждую копию независимо редактировать. Пока пробовала с аддоном circle array из jmesh, ведёт себя вообще непонятно. Хотя обычную геометрию множит без проблем.

Попробуйте по этому тутору .

ГеометриНодс очень подходит на эту тему

Цитата samaprishla:
Можно ли накинуть на объект какой-то модификатор, чтобы программа видела в нём mesh, но при этом не конвертировать объект и не менять его внешность. Как edit poly в максе, например.

ГеометриНодс. Но если я правильно понял про едит поли - то аналога нет (могу ошибаться).

Желание найти привычные инструменты понятно, но всё же как не крути, а отличия всё же есть. Иногда будет случаться, что полной замены привычке просто не существует.

Спасибо вам за ответ. На самом деле, я хотела "накинуть" что-то на текст, потому что поняла что array circle не работает корректно именно с текстом, и что для программы есть разница просто меш или текст, и подумала, что есть способ обмануть программу, сказав ей, что это не текст, а меш. И мне нужно было именно размножить текст по кругу, не выгибая его

 

И снова здравствуйте. Подскажите, плиз, как настроить отображение полигонов при развёртке.Пока что в UV editing отображается только выделенное (а мне нужно, чтобы развёртка отображалась без выделения всех полигонов на модели, чтобы можно было двигать элементы). И ещё, когда я выделяю, скажем, полигон на развёртке, то я не вижу его выделения на самой модели.Понятно, на кубике можно методом тыка, но на сложных объектах это нереально.

Читают эту тему: