Выглядит как пошаговое построение образующих поверхности на базе меняющегося базового контура, с градиентом по цвету и масштабу самой образующей после создания. А еще выглядит как математический фейк, и вообще не как 3D. Попадись эта штука мне году в 1993-95, вероятно смог бы докопаться до исходной формулы и сделать на бейсике :) сейчас старый уже стал
гуглить частицы, houdini, cinema4d... В 3dsmax - поможет tyflow. Маловероятно, что запрос сразу даст прямой ответ. Но подход очевидный - надо сначала сгенерировать меняющуюся форму, желательно без самопересечений, потом ее вниз слать каждый кадр. Ну а цвет по времени жизни частицы или по координатам. Тут я грубо накидал, надо чтобы еще общая длина увеличивалась/уменьшалась.
Вот что получилось из плейна, потом Generate topology в гексагоны. Потом плейны расколонировал чтоб получился куб и развернул плейны чтоб точки совпадали для дальнейшего велда. Удалил лишние точки которые посередине ребра были после генерации топологии. Велд, сверифай, инсет, турбосмуз)
Можно рандомно вибрат вертекси с скриптом и назначить стороны модефикатор крейт холс таким образом можно сделать разницы с отверстиями и сетка будет четко