Тоже вопрос задам. Никак не разберусь, откуда берется префикс в наименовании файлов для низкополигональной модели?
Блин, сам спросил, сам разобрался))) Надо повнимательней документы читать.))
на самом деле этот префик можно найти по улице и району в инете.
Цитата bruceofsev:
Ребята, ещё вопросик. Для json файла возник затык по 8, 9 и 21му пунктам.
По 8му. В нашем случае завод производства железобетонных изделий (ЖБИ) но в Приказе Минстроя РФ от 02.11.2022 N 928/ПР ничего близкого не нашёл, что, кстати, странно!
По 9му пункту ближе всего категория 012 (Промышленно-производственные объекты) но опять-же нет среди прочего производства ЖБИ или объектов строительства
По 21му пункту я правильно понимаю нужны координаты pivot точки выскополигональной модели по X и Y в системе МСК?
да, все эти вещи заполняет сам заказчик. С нас только информация по самой модели.
А с высокополигональной проблем нет? Там ведь тоже нормалка есть, и еще ERM, или как ее там..
И в низкополигональной нормалка вроде как не обязательна.. Там главное, чтоб дифузная карта была.
На данный момент от меня требуют только лоу поли, пока что. В предыдущих требования было понятно лоу поли за 30 минут можно было сделать, собрать бокс и отрендерить атлас, а сейчас мало того, что подоснову собирать так к ней еще и деревья с МАФами делать. Эталонная модель имеется, но вот как ее сделали не понятно.
Вот и ищу, чтобы кто то объяснил, как собрать модель по требованиям для низкополигональных моделей.
Добрый вечер! Вопрос, в требованиях прописано, чтобы не было дубликатов вершин, я знаю, что из можно паять выбирая вертексы и через команду callaps, может быть есть способ более оптимизированный, чтобы не тыкать каждый раз по паре вертексов ?
Как у вас всё сложно, вручную вращать! или в Rizom... В максе сделал скрипт, который это автоматом делает. Т.е. нарезал слайсами, указал от какого фрагмента считать и кнопку нажал и всё. Травка или асфальт - готово. С отступами в UDIM и сохранением тайла. По началу тоже вручную этот алгоритм проделывал, потом на автопилоте уже тыкал, а потом надоело, сделал скрипт...
Как у вас всё сложно, вручную вращать! или в Rizom... В максе сделал скрипт, который это автоматом делает. Т.е. нарезал слайсами, указал от какого фрагмента считать и кнопку нажал и всё. Травка или асфальт - готово. С отступами в UDIM и сохранением тайла. По началу тоже вручную этот алгоритм проделывал, потом на автопилоте уже тыкал, а потом надоело, сделал скрипт...
А можно вас попросить поделиться скриптиком ?
Даже не скрипт инитересен, а посмотреть его работу на видео.
Добрый вечер коллеги! Подскажите пожалуйста, пришли замечания по АГР одно из них мне не понятны, а именно:
- Некорректная развертка в UV-канале по умолчанию. UV-развертка геометрии выполняется в единственном экземпляре и только на один канал (у каждого меша должна быть одна UV-развертка).
Раньше накладывал текстуры фасада на полигоны, делал развертку через анврап и рендерил их через render to texture, прошу подскажите, как это делается сейчас?
- Параметры набора текстурных карт непрозрачного стекла: месторасположение стекол представить на картах диффузного цвета и картах металличности белым цветом, на карте шероховатости — черным, карта прозрачности отсутствует, либо текстурные координаты, соответствующие положению полигона оконных стекол, заполняются исключительно белым цветом.
Подскажите пожалуйста, как сделать карты металличности шероховатости и прозрачности?
Раньше накладывал текстуры фасада на полигоны, делал развертку через анврап и рендерил их через render to texture, прошу подскажите, как это делается сейчас?
Всё должно быть на одном канале UV. У вас 2 канала \ 2 развёртки. И опять таки, для ЛП модели ОКС нет требований по текселю, можно хоть всем фасадом отрезать и запечь. Разве что эстетики ради нарезать под оверлапы, чтобы сделать выше плотность пикселей на текстуре. Если полигонаж позволяет, конечно.
Цитата YULIAVUVO:
Подскажите пожалуйста, как сделать карты металличности шероховатости и прозрачности?
На стекло - обычные настройки для зеркала. С картами не понятно, в чём вопрос. В требованиях прямо указано - дифф и металлик белый, рафнесс - чёрный. Цепляйте колоры в соотв слоты физикал материала. В опасити можете ни чего не подключать - он по умолчанию белый. Потом назначаете по полигон ID все материалы на меш (у вас же геометрия стёкол должна быть сшита с Main) и делаете рендер в текстуру.. Но это такое себе удовольствие, в Максе. Под эти модели должна быть связка Max + RizomUV + Substance Painter. Тогда всё становится гораздо проще. А вообще, для ЛП по требованиям два варианта текстурирования для стёкол, можно же оставить MainGlass меш с материалом от хайполи, но тут нюансы, да. Оконные стёкла лучше в текстуру. Во избежание, так сказать.
1. Нам зарубили из-за физических материалов. Сохраняли со стандартными материалами в 24-м максе в fbx. Импортируются из fbx уже Physiсal и ничего невозможно сделать. Пробовали даже экспортировать fbx из 18-го макса. Подскажите как делать?
2. Ещё подскажите как удалить альфа канал из png-файла. Замок на слой и удаление альфы из каналов достаточно?
Eсли он явно альфу показать не может и ее надо всегда "подразумевать" или получать в виде отдельной маски после манипуляций, это не значит нормально. Нормально, когда показывает ее наряду с rgb в каналах.
Фотошоп для АГР зло, может запросто в заглушку доп цветов вместо одного засунуть или сохранить с оптимизацией чб текстуру не в RGB виде. Сколько АГР проектов видел после фотошоперов, у которых альфа по недогляду была где ее быть не должно и т.п.
1. делать стандартными, импорт не делать. Или после импорта делать стандартные опять.
2. лучше не фотошопом, который с альфой не умеет нормально работать.
1. Не совсем понял логику. Мы делаем модель в максе в стандартных материалах, но сдаём то мы fbx. На каком-то этапе fbx заменяет стандартные маты на физизкл
Ничего не надо инвертировать, просто подцепить в слоты стандартного материала
Карты roughness от glossiness отличаются тем, что они являются инвертированными версиями друг-друга. Поэтому если скачал текстуру, а там написано reflect, то для рабочего процесса metalness надо ее инвертировать. И наоборот. Потому что в режиме specular белый цвет является отражающим, а в metalness черный.
Ничего не надо инвертировать, просто подцепить в слоты стандартного материала
Карты roughness от glossiness отличаются тем, что они являются инвертированными версиями друг-друга. Поэтому если скачал текстуру, а там написано reflect, то для рабочего процесса metalness надо ее инвертировать. И наоборот. Потому что в режиме specular белый цвет является отражающим, а в metalness черный.
Могу предположить что так настроен перенос в движок. Не важно что несёт в себе карта, важно знать откуда что переносится.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4133
Москва / Дубай
Цитата grdesigner:
Карты roughness от glossiness отличаются тем, что они являются инвертированными версиями друг-друга. Поэтому если скачал текстуру, а там написано reflect, то для рабочего процесса metalness надо ее инвертировать. И наоборот. Потому что в режиме specular белый цвет является отражающим, а в metalness черный.
Мы тут говорим об определенных требованиях к конкретным моделям. Для системы Мета в metalness белый цвет отражающий, не важно, как там у физикал материалов должно быть правильно.
Мета в metalness белый цвет отражающий, не важно, как там у физикал материалов должно быть правильно.
Допустим. Но если создатель шейдера в условном Substance Painter/Designer вывел карту отражений под рабочий процесс в metalness, то у него максимальное отражение достигается черным цветом.
Цитата bruceofsev:
Могу предположить что так настроен перенос в движок. Не важно что несёт в себе карта, важно знать откуда что переносится.
Просто если в основном карты используются с преобладанием серого цвета, то с определенного расстояния уже слабо видно разницу.