как мне начать тащить курсор выделяя полигоны без того, чтобы полигоны не наченали "двигаться" в след за курсопом
При данном типе выделения так же работают хоткеи как и при стандартном. К примеру зажатый Ctrl чтоб добавить еще к выделенному или зажатый Alt, чтобы исключить из выделенного.
У меня не выходит так. Вот кликаю на полигоне (по центру чайника) и хочу вести курсором выделяя другие полигоны а не получается, тот полигон на котором кликнул он начинает перемешаться. Добовлять выделение с контролом так же не выходит, а вот вычитать с альтом получается
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Так)))) Стремно сюда писать но тем не менее))) В эвермоушеновской сцене скрыты все текстуры и материалы. Вместо них объектам присвоены цвета их сетки. Как включить отображение текстур и материалов во вьюпорте?
На сайте c 18.09.2016
Сообщений: 2649
Украина, Запорожье
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Цитата Evilis:
Глобально включать\ отключать отображение
Я сразу также и подумал. Но не помогает. Поэтому сюда и пишу. Дело не в том что не видно текстур, сами материалы не отображаются как назначенные материалы, во вьюпорте все покрашено в стандартные цвета. В цвета сетки объектов. Мудрецы эвермоушеновские как то хитро отрубили все материалы чтобы вьюпорт не глючил. Было актуально лет 5 назад, но не сейчас.
Скажите, как во френеле отвязать index of reflection от index of refraсtion в vray? Например, хочу сделать материал, который будет преломлять по индексу 1.6, а отражать только по самым краям, то есть, по индексу близкому к 1 (а фаллаут не хочу использовать). Нажимаю кнопочку "L" возле галки "fresnel reflections" и оно как-будто отвязывается, но делаю тестовые рендеры и явно вижу, что индексы все равно влияют друг на друга!
Зря не хотите, главное кривые правильно подёргать.
А это обычная практика? То есть, фаллаутом действительно пользуются тридешники? Я только учусь, но уже сам понимаю, что иметь независимые коэффициенты спада рефлекта и индекса преломления это просто жизненно необходимо, чтобы делать хоть немного реалистичные рендеры.
День добрый! Скажите, нужно ли смотреть на количество вершин в модели, если работаешь на старой машине или только на количество полигонов? Количество вершин часто пишут на превьюшках. Для чего?
День добрый! Скажите, нужно ли смотреть на количество вершин в модели, если работаешь на старой машине или только на количество полигонов? Количество вершин часто пишут на превьюшках. Для чего?
если кумпухтер из 90-х то нужно, если чуть моложе не парься
а, там у вас включен Working Pivot, переключите в View или Local, пивот на ноль переместите у группы (или объектов) по Z c помощью Transform ToolBox и выровняйте по сетке в Z 0