Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 17.02.2020
Сообщений: 1
Санкт-Петербург

Друзья, при запуске Анриал Энджин 5программа выдала предупреждение:

при этом у меня стоит ДриектХ12 , и Шейдер Модел 6 также поддерживается:

как решить проблему, кто-то знает? 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar

nataliedudko

Просто в настройках проекта установите DX12 и SM6

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4526

Назрел вопрос и проблема откуда я ее не ждал... По поводу модульной подгрузки сцены под оффлайн рендер (под Сиквенсер). Условно, распилить сцену экстерьера на разные уровни, лендскейп/дворы отдельные/береговая линия/интерьеры ресторанов и ритейла/игровые и спорт-площадки, тяжелые здания и тд...

Окей. Вроде казалось бы все логично. Распиливаю все на саб-левелы. И потом в Сиквенсере использую - "Level Visibility Track". Казалось бы. Все просто и понятно и оно работает как нужно. Только вот оказалось, что он хоть и скрывает уровни но НЕ выгружает их из памяти. В чем тогда смысл этой штуки... Мне че руками удалять уровни под каждый сегмент сиквенсера и перезапускать редактор ?

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/cinematic-level-visibility-track-in-unreal-engine/  

Цитата Epic Help:
One thing to keep in mind with using the Level Visibility Track is that while you can toggle whether or not a level and its assets are hidden or visible, it does not unload or load levels as each level still sits in memory and is either rendered or not rendered based on the setting you choose.

Можно ли решить этот вопрос через Data Layers + World Partition ? Прокатит ли ? Это сработает с точки зрения экономии памяти, или это решение только для Рантайма (готовой, запущенной игры) ?

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/loading-and-unloading-levels-using-blueprints-in-unreal-engine/  

UPD - Разобрался. Да. Все так и вышло как я и думал. Data Layers + World Partition - умеют выгружать и загружать данные. Душно, гемморно. Но работает. Повезло что в Блюпринты не пришлось лезть. У Сиквенсера оказывается есть Нативная поддержка Data Layer-ов — https://i.imgur.com/6Wwlsvl.png   Классический режим Уровней не умеет выгружать из памяти скрытые на рендере объекты. Надо будет потом делать отступы под подгрузки, вармапы под камера-каты настраивать. Но в особо критических ситуациях и больших сценах - оно очень поможет. Еще и поможет в дальнейшем делать интерактивные сцены с динамической подгрузкой этого дела... Еще прикольно что Data Layers + World Partition меняет логику загрузки уровня. Можно выбирать последовательность загрузки областей/слоев/текстур-мешей, эффектов. Но это наверное уже не под рендер зайдет а под приложения...

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51

Всем здравствуйте! Новичек. Вопросы по Unreal у меня. Unreальные. 

1. Источник света прямоугольный отражается в зеркале, зараза. А нельзя сделать действует, а самого его не видно. Хотя бы в зеркале.

2. В редакторе материалов, если фон включаешь - плашка земли становится черной, свет пропадает из Превью. Ни как не исправить?

Может быть кто сталкивался, есть что ответить...smiley-sad.gif

На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31


мультиаккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

3DVasваззааап ) возможно, specular scale в ноль поможет , а по глюкам в превью (шейдера? скрин бы не помешал) –  от драйвера до железа транзитом через винду проверять надо, включая косяки самого движка (в лаунчере вроде была опция проверки установленной версии)

* насчёт секвенсора с левелстримингом – в бп это как раз решается парой нод – имеющий глаза да увидит , динамика же в классическом левелстриминге не в пример свободнее: если камера – pawn/character, достаточно разместить у неё на пути тригербоксы, которые могут располагаться когда/где угодно, в любом порядке, количестве и промежутке времени – это снимает зависимость/скованность из-за линейности монтажного трека секвенсора и позволяет реализовывать полный рандом, например, броуновского движения камеры в неком объёме, заполненном тригербоксами и связанными с ними событиями – загрузкой/выгрузкой уровней, элементов окружения и т.п., но продумывать "вес" событий потребуется более тщательно, чтобы избежать лагов

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
header, Большое спасибо за ответ! Светильник как из отражений убирать, я нашел! С окном редактора материалов так и маюсь. Еще вопрос возник. Настроил карту освещенности - Ray Tracing. В общем то все нормально, но когда жмешь на Просчет Геометрии - Build Geometry, вся атмосфера за окном модели делается черным. И ни как это не убирается. Чего оно чернеет - ХЗ. А все остальное просчет света делает нормально. Отражения даже без объектов отражения пока видны. Непонятко.smiley-smile.gif
На сайте c 04.09.2011
Сообщений: 48
Цитата 3DVas:

Всем здравствуйте! Новичек. Вопросы по Unreal у меня. Unreальные. 

1. Источник света прямоугольный отражается в зеркале, зараза. А нельзя сделать действует, а самого его не видно. Хотя бы в зеркале.

2. В редакторе материалов, если фон включаешь - плашка земли становится черной, свет пропадает из Превью. Ни как не исправить?

Может быть кто сталкивался, есть что ответить...smiley-sad.gif

https://forums.unrealengine.com/t/material-editor-viewport-issues/465631/8  

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51

alexss.1974, Спасибо за ответ! Хоть что то. 

Вот, видите? Ни как не могу понять в чем дело. С выключенным фоном свет на Floor падает, все ок. С включенным фоном Floor черная дыра. Как это так? Я вроде все настройки вьюера пересмотрел. Это какая то глобальная штука.

На сайте c 04.09.2011
Сообщений: 48
Цитата 3DVas:

alexss.1974, Спасибо за ответ! Хоть что то. 

Вот, видите? Ни как не могу понять в чем дело. С выключенным фоном свет на Floor падает, все ок. С включенным фоном Floor черная дыра. Как это так? Я вроде все настройки вьюера пересмотрел. Это какая то глобальная штука.

https://forums.unrealengine.com/t/5-1-material-editor-preview-all-black-for-one-project/715950/10  

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
alexss.1974, Уррраа!!!smiley-yahoo.gifСпасибо большое!
На сайте c 11.12.2022
Сообщений: 31


мультиаккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

3DVas, велкам ) с hdri похожий косяк. видимо, рассинхрон в опциях. думаю, поправят в 5.2 релизе

alexss.1974, true, true... )

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
У меня принципиальный вопрос! smiley-smile.gif На этот раз. Мы делаем презентацию, или игру. Для этого мы используем одну из систем освещения. Можем запечь RayTracing, можем GPU плагином запечь, можем не запекать - в Lumen. Ок, мы это сделали. Запакетировали, у нас есть готовая игра, или сцена, презентация. Далее мы это даем другим людям. Ну продаем покупателям, или заказчику, не важно. Они это открывают на своем компе. Где то. И тут внимание вопрос: Ну если мы свет запекли в LightMaps, человек у себя на компе открывает - играет. Или ходит смотрит там внутри. А если мы использовали Lumen? Он же у нас под RTX картой использовался. А у простых людей может быть и винда седьмая. Или допустим у нас приложение для телефона. Может случиться так, что их техника не потянет сцену сделанную в Lumen? Так ведь? Соответственно может надо строго запеканки делать? Или технология Lumen волшебна?
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 840
Цитата 3DVas:
А если мы использовали Lumen? Он же у нас под RTX картой использовался. А у простых людей может быть и винда седьмая. Или допустим у нас приложение для телефона. Может случиться так, что их техника не потянет сцену сделанную в Lumen? Так ведь? Соответственно может надо строго запеканки делать? Или технология Lumen волшебна?

RTX к Lumen никакого отношения не имеет. Изначально проект собирается под определенное ТЗ и требования. А то что если и если, это не профессионально.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4526

3DVas

У Люмена есть два режима освещения и отражений. Погуглите про Surface Cache. Там прям в документации есть инфа про это. Конечно у видях с хардверной поддержкой рейтрейсинга Люмен и быстрее и лучше работает. В настройках проекта или в ПостПроцесс вольюме можно переключить Люмен в упрощённый вариант и глянуть как он будет выглядеть на старых видяхах.

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/ 

"Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled."

И вообще под люмен надо правильно нарезать все под Card-ы. И даже Пивоты правильно поворачивать. Так как Card-ы генеряться с учетом поворота пивота, внезапно.  Если повернуть пивот по длинной стороне объекта то соответственно и Card-ы создадутся оптимальной формы.

Короче так делать не стоит :

На сайте c 05.12.2014
Сообщений: 51
Большое спасибо за ответ! Дай Вам Бог удачи!smiley-clapping.gif
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4526

Удобный плагинчик открыл для себя :

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/instance-tool 

То шо надо для огромных сцен и ISM/HISM иерархий.

А то я прибывал в шоке от того что такого функционала изначально не заложено в редактор...

https://youtu.be/XEP_NiXIgTw  

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Цитата Earanak:

Удобный плагинчик открыл для себя :

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/instance-tool  

То шо надо для огромных сцен и ISM/HISM иерархий.

А то я прибывал в шоке от того что такого функционала изначально не заложено в редактор...

https://youtu.be/XEP_NiXIgTw   

А какой смысл закладывать это? Пайплайн работы таков, что это либо акторы, которые инстансируются сами по себе, либо правка исходника в 3д пакете. А этот плагин дело хорошее, но не необходимое. 

Просто вы мыслите по визуализаторски) И предъявы к анрилу, как к 3д пакету) А это движок, игровой, где все должно по трушному делаться кодом) 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4526

Quasar, смысл исключительно в повышении FPS в самом редакторе. Проект пилиться месяца 3-4, и с учетом нынешних масштабных переделок я еще пару месяцев буду в нем работать. У меня там разные рестораны, тридешные интерьеры, куча наполнения всякого тип такого - https://youtu.be/u4lwnsT3Zgs  куча раскопированных МАФ-ов тяжеловесных не рассчитанных на релтайм графику с кучей MTLID что бьет по Дроуколлам... И еще почти все здания нарезанные на отдельные этажи под Lumen, они соответственно тоже в ISM иерархиях.

Ну вот когда я объединяю все объекты с ресторана в единую ISM иерархию я тупо получаю прибавку к FPS-у. С плагином просто оч удобно работать с этими иерархиями. Да может на рантайм это практически никак не повлияет (из за автоинстансинга). Но тут вопрос тупо комфорта работы в самом редакторе. Когда во всей сцене все в иерархиях то условно у меня 60FPS, когда все обычными Static Mesh-ами то скачет от 30 до 45FPS. Да, не критично, всегда можно снизить настройки Скалабилити, но зачем. Когда можно просто сделать пару кликов и за секунду получить прибавку на ровном месте за счет Батча. Почему нет ? Это ничего не ломает, работу не осложняет. Кайф же. Ну а 15$ не жалко на это дело ))

P.S. Не ну вообще... Если взять RTX 4090, тогда в общем то плевать на эти Дроуколлы. Видяха тупо за счет своей мощи слопает все это и не подавиться. Но я пока жду чего то поинтереснее чем 4090... Режим ждуна активирован ) nVidia 6000 Ada 48гб выглядит интересно, но ценник шокирует (не путать с А6000).

P.P.S. Еще вот взяли мне Flatiron, прикольная штука. То шо надо что бы бейкать кучу декора, интерьеры тридешные. Правда там куча нюансов и надо подкручивать. Тем не менее - https://youtu.be/8K91Tu-czhg  По сути прост берет 100500 объектов с кучей материалов и печет все в один шейдер и один единый меш (ну или разные меши). Чем то похоже на работу HLOD. Хотя HLOD делает Атласы а не авторазвертку всего. Ну то такое.

Активность: 0
На сайте c 03.01.2023
Сообщений: 1
Приветствую всех. Кто подскажет. Как написать блюпринт на открытие стороннего файла? то есть при  нажатие на кнопку, открывается отдельное окно , например фото или картинка.
На сайте c 17.11.2021
Сообщений: 10
Цитата Earanak:
Цитата Yehat:
А чтобы походить на любом компе, этот комп должен быть какой мощности по сравнению с тем, на котором делался проект?

Смотря какой проект. Но вообще конечно сам по себе редактор, все LOG-и, всякие сырые прекомпиляции отжирают прилично ресурсов. Оверхед жесткий короче ) Но не думаю что там после упаковки приложения оно начнет выдавать там... Более чем на 10% больше производительности. Если это не какой то специфический случай.

Я например взял этот City Sample, где город на 16 квадратных километров с 7000 домами, 15 тысячами людей и 32000 машин, и в упакованном приложении у меня было всего на 10% больше фреймрейта чем в самом редакторе. Сам проект - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-sample   А вот запакованное приложение как запустить -> https://youtu.be/Oe1VwiiQadk   Так что если оно тормозит в редакторе на Ryzen 5600X+RTX 3080 то на Ryzen 3600X+3070 оно не будет одинаково работать. Т.е оно в теории чуть хуже будет работать.

Вообще движок мощный. Я вот делаю большую сцену экстерьера из неоптимизированных ассетов растений и зданий перекинутых с Короны. Многое приходится допиливать. Со многим разбираться. Оно конечно норм работается. Но на рендере уже жрет 30гб видеопамяти (10 дискретной и 20 подкачки). Думаю в итоге когда я добавлю машины, детализацию, декали, материалы допилю, все параллаксы в окна выставлю, колиззии для людей сделаю что бы гулялли ходили на скамейки садились... Думаю придется тогда покупать A6000 48GB или молиться на скорый выход 4090Ti/Titan 48GB smiley-lol.gif

Но вообще там страшные вещи можно делать. Например что бы дождь делал лужи, снег сугробы, что бы оставались отпечатки ног на снегу, что бы это звук издавало. Молнии, радуги и всякие там северные сияния. Балдёж -> https://youtu.be/b52npy-XUdQ   

Эмоции бьют рекой когда летаю по сцене. И все это за ~неделю перекинулось до нынешнего состояния, нейминг, чистка, все растения и дома. Т.е как бы это не проблема. Проблема дальнейший допил который много времени сожрет. И конечно тяжко было все это учить, гуглить по 100500 раз на день. И переделывать по 5 раз пока не поймешь как надо.

Вот как у меня моя сцена работает на RTX 3080 в 1440p на Эпик пресете :

 https://youtu.be/DVRgcHqLwiA   

Да если что - кулинг на дистанции у объектов во время рендера отключается. Т.е объекты не пропадают ) А в вьюпорте приложения это конечно придется делать и настраивать дистанции что бы видяха не лопнула. Ну как в играх в общем то. Наниты - не панацея.

Подскажи пожалуйста, как сделать подкачку памяти для видеокарты?)

Читают эту тему: