Grikat
Сообщения | Дата |
---|
реклама должна нестись только людям, которым нужны твои услуги. Рекламма в газете, щиты на улицах обычно приносят нолевой результат.
Выбор архитекторов и других по твоему мнению заинтересованных лиц твоего города и отосылка им рекламы по почте. Это спам - результат тоже не эффективен, сам когда то этим занимался.
А вот самыми эффективными являются личные встречи, а если это еще и знакомые люди это находка.
Так как же начинать?
- Первое пишешь список организаций, в которых ты считаешь что твои услуги нужны.
- Напротив каждой организации в списке, отмечаешь как ты можешь помочь им. Если есть свои инициативы для этой организации это еще лучше. Людям нравятся фантазии, они готовы их слушать.
- Старайся организовать свои встречи с людми, которые действительно что-то решают на своих должностях. Другими словами у которых есть денежный бюджет и право им распоряжаться.
- Не бойся должностей (депутаты, политики, финансисты, бизнесмены) они тоже ждут каждого случая провести рекламу и презентацию своих идей.
| 16.10.2008 |
Хороший моделинг, текстурирование. И хотя в сцене присутствует прожектор, освещение не решено. Им ведь можно сделать и тяжелую пугающую обстановку и веселую космическую лабораторию.
| 09.10.2008 |
как избавится от рванных краев
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=1076
| 09.10.2008 |
SolidWorks программа для детальной разработки сложных изделий.
Ее принцип - сперва изготавливаем каждую деталь в отдельности, которую возможно выполнить технологично, а затем собирают в единый сложный узел.
При всем том, что у программы прекрасный интерфейс, свой великолепный рендер она больше подходит конструкторам, ведущим проектирование согласно определенным технологиям изготовления будущей модели.
Программа, в которой заложен принцип SolidWorks, но для проектировании в строительстве называется Autodesk Revit Architecture.
Но для человека работающего в Autocad и 3d max , делающего визуализацию и небольшие проекты, думаю это не нужно. Так как этой прекрасной связки достаточно.
Autodesk Revit Architecture, прекрасна при работе, где работают совместно несколько организаций и нужна очень большая точность узлов и деталей будущего проэкта.
SolidWorks нужен визуализатору и архитектору, в случае если вы готовите свои будущие модели для изготовления на машинах и станках по изготовлению моделей
Eva12345, что касаеться не любви к автокаду. Мой совет полюби его и освой. Этот монстр действительно того стоит.
Его основы проектирования стали базой для всех программ САПР
Он совместим с большинство программ САПР
С ним работает почти весь мир.
И если сказать в переносном смысле: Это кусок хлеба в любом уголке мира
| 09.10.2008 |
Попробуем еще раз. Этот в 2008.
Подвигай анимацию.
http://www.grikat.com/Work/driver2.rar
| 09.10.2008 |
Использование X-ref дело очень нужное, особенно если работа ведется несколькими организациями и в разных программах!
Если ты работаешь один можно поступить следующим образом. Сделать мерж, затем выделить эти обьекты и сохранить через команду Save Selected, а затем вставить эти файлы как X-ref.
Если ты работаешь не один нужно разбираться совместно с участниками проэкта.
PS. Как пример скажу, что в моей практике был случай, когда над проэктом работали 12 лет, десятки организаций и выплыла вот такая ошибка. Приглашали специальную организацию, для ее устранения. Обошлось заказчику исправление очень дорого.
| 07.10.2008 |
Вот сделал мужчину за рулем на 300 кадров (здесь все вместе с текстурами). Подвигай ползунок анимации, то что подойдет конвертируй в меш.
http://www.grikat.com/Work/Drive.zip
Это средне полигонная модель, если нужно выше, отпишись.
| 07.10.2008 |
У меня мах 2009 подойтет?
Тебе сделать мужчину или женщину?
| 07.10.2008 |
Есть ли возможность установки маха под внду2003server
Quote:
в каком смысле прибавлять? больше 3 гигов? под хр 64 можно больше
Под виндовс 2003server можно до 32 гига память использовать, если память мне не изменяет.
| 07.10.2008 |
Тогда построй его шейпами и воспользуйся максовским инструментом Terrain.
Да, кстати можно и в ручную его давить. Сделай Plane конвертируй в Editable Poly в модифайв войди в Paint Deformation и работай как трактор на рельефе.
| 07.10.2008 |
Carl Cox, Если тебе нужна поза, нужно взять модель с Biped и посадить в машину. Или воспользоваться готовыми файлами
http://www.mocapxtras.com/mocapxtras-free-mocap-list.asp?catid=6
Если нужен образ, нужно взять любого военного или другого, каким ты его представляешь, открыть его карту текстур в шопе и разукрасить под свой образ.
| 07.10.2008 |
Я бы рельеф нарисовал в шопе , а потом Displacment-ом выдавил. Кстати этот принцип заложен в Terragen.
Ну с островком думаю ты сам разберешся.
| 07.10.2008 |
В туториале на диске, который идет к МАКсу есть урок (с файлами) Animating Biped Crowds, о том как управлять потоками людей что бы они двигались с разной скоростью, различными видами движения в нужном направлении и поподали в оределенную точку в нужное время и не сталкивались.
От себя скажу - не просто. Я так и не прошел его до конца, хотя начинал уже несколько раз.
| 06.10.2008 |
Для тех кто нуждается в ахитектурной классике. Вышли хорошие тектуры, с большим разрешением, которые можно давить инструментом Desplacement
http://www.grafamania.net/clipart/21992-arkhitekturnye-jelementy.html
| 06.10.2008 |
Как имея модель человека можно менять его положение
Что-бы модель двигалась к ней нужно привязать Biped (Двуногий) дело не благодарное, а для тебя если делаешь впервые совсем замороченное. Поэтому лучше взять готовую модельку с Biped. Например очень хорошая подборка моделей с Biped можно взять здесь:
http://nadirstudio.ru/index.php?name=Files&op=view_file&lid=499
Качать много, но оно того стоит.
Сам двуногий уже сделан так,что он ходит, бегает, прыгает. Думаю, что даже урок в максе достаточно хорошо описывает как заставит выполнять простые движения.
Если коротко то Biped двигается по шагам, которые вы для него создаете вручную или автоматически , используя диалог Create Multiple Footsteps. Посредством данного диалога легко сгенерировать столько шагов, сколько необходимо. Здесь же можно управлять ускорением или замедлением Biped по ходу выполнения последовательности шагов. Автоматически сгенерированные шаги ложатся по прямой линии, однако в последствии их можно поворачивать. Кроме того, можно двигать и поворачивать отдельные шаги. Эти движения можно сохранить в файл (BIP). В файле записывается как ключевая информация шагов, так и данные о положении верхней части тела. После записи файла Biped, его можно загружать и применять к другим двуногим. Другими словами файл данного формата можно использовать для создания целых библиотек движений.
Поэтому существуют библиотеки движений.
Что бы использовать э тот набор движений и соединять их вместе существует два инструмента -Mixer и Motion Flow.
Если это Mixer, то жмешь на него, откроется окно, правой кнопкой мыши на один из треков -Convert to Transition Track. затем опять правой -New Clips - From Files, и выбираешь готовые бипы из библиотеки, тот, который нажмешь вторым, станет первым.
Если Motion Flow, то жми на две стрелки и выбирай Show Graph, в этом окне -Create Multiple Clips, выбирай свои файлы, потом в меню Motion Flow - Define Script , и помечай по порядку квадратики в Motion Flow Graph. Вот, собственно и все.
Кстати ссылка, которую я привел как пример имеет прекрасные библиотеки файлов движения.
Если не хватит возмешь здесь:
http://www.mocapxtras.com/
Один раз заставив двигаться модель вы поймете, что это совсем не сложно.
| 06.10.2008 |
MpaKo6ec оболдеть, глазам не поверил. Спасибо!!!
Внизу сделано в Depth_Of_Field_Generator_PRO
| 02.10.2008 |
Попробовал VRAy со стандартной камерой. Действительно на конечном имиджи глубину делает, а на масочке края жесткие. И в настройках VRAy убрать не удалось.
| 02.10.2008 |
Q 6600+4 ГБ DDR2+Max9+Vray 1.5+Win XP 64 bit SP2
Во первых ты не указал сколько у тебя оперативки.
Макс при вычислениии GI, использует в основном оперативную память, поэтому пока он не сделает полный просчет, процессоры стоят не загруженные. Процессоры на полную мощь вступают в последней стадии делая непосредственно рендер картинки.
Если уж так все горит, отключи для начала Glossy Effects в Global Switches , Выставь Adaptive amount = 1 в Setting. Это даст скорость, но ты кое что потеряешь. Но нужно выбирать между качеством рендера и горением проэкта
| 02.10.2008 |
Точного ответа не знаю. Но причины могут быть следующие:
Файлы в разных единицах.
В одном из файлов работа велась на дополнительной сетке координат.
При построении использовался метод копирования Instance
Следи что бы сохранненые файлы были в одной координатной системе.
| 02.10.2008 |
Чем HDRI отличается от панорамного изображения?
Это совершенно разные и не сравнимые понятия.
HDRI - это графический формат, который имеет информацию о свете в более расширенном диапазоне , в HDRI имидж описывается 90 миллионами цветами. В обычных имиджах используется от 256 оттенков цветов до 32 милионов.. Это значить, что при использовании HDRI в качестве инвайренмета при вычеслении GI будет задействован больший диапазон оттенков цветов. И в следствии этого световые и цветовые переходы будут более контрастней от их начальной границы до конечной. В тоже время сам градиент будет более плавным и цветным. При этом рендер лучше производить сняв галочку Clump output в настройках Color mapping и сохранять работы в 32 битных файлах.
Панорамма это композиционный вид изображения, она может быть и в формате HDRI и других, и даже быть нарисованна рукой на листе бумаги.
| 01.10.2008 |
Не могу сказать насколько эфективна такая регулировка. Так как если это белый свет как у тебя, это тоже самое что регулировать светлей его или темней, можно дать оттенок. Теже действия можно выполнить не включая эту карту или даже с бэкграунда, не включая эту опцию в вирэй. Не думаю, что эта карта повлияла на время рендера. На время повлияло то, что Adaptive amont =0.5. Adaptive DMC считал за 12 проходов, а Irradence map за 6 проходов и гллоссинг в каждом материале задран, да и машинка наверное слабенькая. Это мое мнение.
| 30.09.2008 |
pucha, Запускай инстоляцию как администратор (правая кнопка мышки, команда Run as administrator ) Когда проинсталируеш вирей, запускай макс таким же способом, думаю проблемы должны уйти.
| 29.09.2008 |
Нужна текстура камня как на картинке
http://www.grafamania.net/clipart/20705-tekstury-kamen.html
| 29.09.2008 |
Кстати, могу заметить, что при использовании материала Vraylight , на потолке на стенах и на других предметах, при использовании на них материалов с глосингом могут появиться шумы. Это отражение Vraylight материала, хотя сразу и не поймешь. Поэтому применять его нужно осторожно, а лучше совсем отказаться, заменив Vray light - ом, сделав его видимым и отключив его отражение в настройках, меньше проблем будет в конечном рендере.
| 28.09.2008 |
Глянул на скриншопы, наверно интересно развернуть полигоны в ней и подготовить к раскраски. Но думаю это все уже есть. Например можно сделать это и плагинсами типа Texporter http://www.3domen.org/modules/files/viewcat.php?cid=8&min=40&orderby=titleA&show=20,
который дает возможность создавать текстурную развертку для моделей сложной формы и другими. Но мне кажется для этих целей вполне достаточно стандартного максовского плага Unwrap UVW, ( кстати к нему в максе хорошо разжованый туториал), а при появлении в ней инструмента Pelt Mapping стало возможно проработать любую деталь в растровом редакторе.
ЗЫ: Хотя ,что кому нравиться.
| 28.09.2008 |
Как преобразовать поверхность в тело и обратно(AutoCAD)?
КлараЗахаровна, если я правильно понял ты меш хочешь преобразовать в автокадовский солид.
Эти два типа обьекта, описываются программой совершенно по разному и имеют совершенно различные характеристики. Автокадовский солид больше напоминает характеристику примитива в максе. Создай в максе примитив и меш одной фомы, а затем посмотри через панель модифицировать их характеристики и ты увидишь разницу.
Описание характеристик солида в автокаде имеют задачу работать с такой моделью на станках и оборудовании в производстве. Кроме автокада есть много программ работающие на языке солида, например программа SolidWork. Превратить солид в меш задача не сложная, но сделать это наоборот простым конвентированием невозможно.
| 21.09.2008 |
Галерея будет разбита на две части.
Очень правильная и нужная идея, если к ней подойти целенаправленно.
1.Прежде всего по вопросу: "Кто будет выбирать?"
Есть такой бюракратический ход, который можно выразить выражением: "Хочешь завалить дело, начинай его согласовывать!"
Поэтому дастаточно одного человека, который будет следить за этим.
ps: А если он даже где-то ошибется- его можно поправить!
2. Эта часть галлереи должна стать одновременно и библиотекой имиджей для свободного использования. Тогда их можно будет применять для монтажей в других программах в нашей с вами деятельности.
Ps: Сейчас может возникнуть вопрос об авторстве. Этот вопрос заранее считаю демагогией. Не нужно заарганизовывать хорошее дело. Не хочешь выставлять не ставь! Поверте мне, что никто не захочет купить ваши картинки.
3. Если эта галлерея будет библиотека имиджей, нужно что бы все имиджи были размером не меньше 1600*1200 и соответственного качества, что бы можно было не только полюбоваться качеством работы, но и действительно применить где-то ее.
В заключениие скажу, что я вижу это имеено так, а иначе это будет холостой выстрел.
Давайте сделаем не только что-то хорошее, но и полезное!
| 09.09.2008 |
Погоите настроить изображение!!!
У меня иногда бывали линии на границе между бакграундом и бьектом.
Помогало если в Color mapping (Непомню уже точно отключить или включить) Affect backgraund.
Попробуй его включенным или выключенным. И увидишь как нужно выставить правильно.
| 31.07.2008 |
никто не знает где можно найти плинтуса?
Вот здесь MpaKo6ec вылаживал.
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=1198
| 29.07.2008 |
Освежил вопрос.
| 29.07.2008 |