Grikat
Сообщения | Дата |
---|
Анимация с VRay для архитектора.
MpaKo6ec,VovkaJocker,randomrussiandude
спасибо за отклики на публикацию.
Я хотел написать еще короче, что бы не забивать читателю голову техническими деталями.
Что бы технические тонкости не вспугнули его, что бы он не потерял нить, где главное, а где второстепенное.
Примерно так и думал, сделать скелет процесса анимации для архитектурных обьектов, чтобы тема в дальнейшем могла обрасти материалом от людей знающих.
Не буду останавливаться на толковых замечаниях, думаю они помогут многим и мне в том числе, скажу только о вещах спорных.
VovkaJocker,
по поводу RPC.Думаю для людей начинающих это выход, что бы создать стопаж. Кроме того для архитектурного рендера этого достаточно, так как способ при всех его недостатках оправдывают низкие затраты , необходимость небольших знаний и дает в большинстве случаев более реалистичную картинку, чем модели людей. Особенно если учесть что ролики делаем с небольшим разширением
Про 32 битную систему, так можно основную сцену рендерить в 64 битной без RPC. Кстати я так и делал.
Теперь об авто.
Кстати бесплатный плаг MadCar позволяет разместить в сцене только один автомобиль. Я использую CraftDirector Tools. Это профверсия этого же автора. Тут есть все от велосипеда и до самолета. Руль или джойстик в руки и вперед, словно в игре Мафия. Но есть свои недостатки. Например снять фильм из кабины авто проблемма. Машину все время качает на поворотах и при торможении. Но думаю и по этому вопросу, что для подачи архитектурного обьекта такой детализации движения не нужно.
VovkaJocker,
Теперь о твоем замечании про рендер, я понял что ты предлагаешь рендерить все в одной сцене.
"условиях рендера анимации.
первичка: либо очень высокие настройки ирмапы, либо брут форс
вторичка: лайткэш по формуле [пример для разрешения 768х576: sqrt(768*576)=665 сабдивов], scale: screen. Use LC for glossy rays=OFF всегда.
...И никаких танцев с буном по склеиванию слоев. Только пост продакшн в виде цветокоррекции! "
Скажу так, пытался неоднократно, не получил качественного результата. Разве тольо в Scanline c Light Tracer и Skylight. Есть желание приведи пример как ты это делаешь. Может я делаю что не так. И вообще ты предлагаешь другую методику, было-бы интересно послушать.
andomrussiandude, твой путь - это один из вариантов. Но если ты рендеришь не RPC, то тени от деталей обьектов падают на обьект. Их при этом варианте можно потерять.
| 13.04.2009 |
issBlack, хотел ответить коротко, но не получилось. Решил открыть новую тему.
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=5862
| 13.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Как архитектору изготовить анимацию с VRay.
Часть1. Подготовка сцены к анимации
Я попытаюсь рассказать на практике не вдаваясь в подробности и многое не объясняя. Сразу скажу, что бы понять о чем я рассказываю нужны элементарные базовые знания MAX и Photoshop так как я хочу остановиться на ключевых точках этого процесса. Большинство участников форума их имеет.
В архитектурной анимации обычно присутствуют:
Архитектурный объект - который как правило статический( не двигается).
На изображении вы видите статические объекты сцены.
Объекты антуража и стопажа, которые можно назвать динамическими, так как они движутся. К ним относятся:
Люди
Транспортные средства.
Элементы окружающей среды: Небо, деревья, вода итд.
Природные явления. ( дождь, освещение итд.)
На изображении отмечены динамические объекты сцены.
Что бы люди ожили и пошли нужно уметь работать с Biped, но если вы не знаете что это - не беда. Для вас придумали объекты RPC. Эти объекты очень фотореалистичны, имеют возможность двигаться по траектории, которую вы построите, вы можете задать им скорость движения. Есть и недостатки, они не работают в 64 битном MAX. Очень не дружат с тенями. Мне например плагин RPC Shadow вообще не понравился. Я делаю тени по другому, стандартными инструментами MAX.
Я шейпом (Shape) рисую приблизительный профиль человека , затем модификатором Extrude делаю из него плоскость.
Затем всавляю эту плоскость во внутрь RPC ориентируя его к источнику света так, что бы получить от этого объекта максимальную тень. Вот эта плоскость и будет имитировать тень. Что бы ее не было видно необходимо выбрать объект и в Object Properties, снять галочку Visible To camera. Что бы они (плоскости) двигались вместе c объектами RPC , инструментом Select and Link соедините их вместе. Теперь нужно сделать еще маленькую проверочку. Зайдите в свойства источников света и убедитесь ,что ваши RPC не исключены из них.
Теперь машины. Предлагаю для начала использовать те же файлы RPC. Фирма ARCHVISION подошла к изготовлению машин более серьезно. Регулировка траектории, скорость - все регулируется просто. А самое главное тени. С машинами они работают отлично. И еще текстуры файлов RPC находятся в самих файлах RPC, поэтому нужно обязательно прописать к ним путь Configure User Paths.
Ну скажем сценарий придуман. Камеры разворачиваются, показывая ваш объект с лучшей стороны , люди двигаются, машины ездят. Пора делать анимацию.
Сложность изготовления анимации в VRay с движущимися объектами заключается в том, что при рендере всех элементов в одной сцене каждый кадр имеет свое глобальное освещение. Поэтому фильм мерцает и полностью теряет качество.
Предлагаемый выход: Прорендерить все элементы отдельно в слои и сложить их вместе в один фильм, используя слои, как это мы делаем в Photoshope.
Прорендерим вначале статические архитектурные объекты. скрыв в сцене движущиеся объекты.
Поэтому скройте в сцене все движущиеся объекты. Выставьте настройки, которые вы предпочитаете. Как правильно рассчитать light cache и irradiance map описано в уроке Rendering a walk-through animation, руководства по VRay. Рендерить будем с резолюцией 800х500. Лучше всего рендерить в секвенцию (хитрое слово), если проще каждый кадр в отдельную картинку и так весь ряд анимации. В окно Time configuration установите Frames. Это очень удобно для монтажа. Так вы не потеряете весь видеофайл, если что то пойдет не так (электричество, зависание и т.п.), вы можете остановить рендер на любом фрейме и продолжить также с любого фрейма, а настройки компрессии фильма вы можете изменить позднее. Помните что одна секунда анимации = 30 frames(кадрам). Будем рендерить каждый кадр, как картинку например файла с расширением PNG.
Он сохранит нам прорендеренную картинку, а также альфа канал в одном слое. Другими словами он вырежет объект по контуру, сделав из него слой. Это очень удобно , так как в дальнейшем мы сможем сзади него положить слой, например неба или реально существующей застройки.
Прорендерим все это. Сколько времени это займет все зависит от настроек и оборудования. Но в конце мы получим полную папку картинок. Мы даже через любой просмотрщик, командой next можем увидеть подобие нашего будущего фильма.
Я не буду рендерить все 300 кадров, а выполню только один кадр не двигая камеру. Это сэкономит мне время. Можно представить что камера не двигается а стоит на месте. Вы же можете прорердерить сцену с двигающейся камерой.
Со статическими объектами покончено. Переходим к динамическим. Они должны не только двигаться , но и иметь падающую тень. Как это сделать? Этот прием на форуме обсуждался много раз, и многим казалось очевидным его бессмысленность. И это так, если мы рендерим одну картинку, которую можем подправить в Photoshop. В анимации тяжело править каждый файл и это все меняет. Как это делается?
Приведу выдержку из ответов МраКобеса, которую он писал много раз: "В вирейских свойствах статических объектов нужно поставить галочки на MatteObject, Shadows, Affect Alpha и Alpha Contribution -1. Тем самым при рендере всё статичное не будет видно вобще, а в альфе будет тень и движущийся объект."
Теперь нужно сделать маску для тени. Способов вроде много. Нужно только В окне Render Setup во вкладке Render Element выбрать подходящую маску. Нажмем кнопочку Add, в списке можно найти то что нужно, например канал MultiMatte Element, сделает маску на сами объекты без теней. А вот канал VrayShadow должен сделать маску только на тени от движущихся теней. Все вроде понятно. Но есть одно но!!! У меня или МАХ глюченный или в VRay чего-то не доработали. Короче не делает он масок у меня с этими элементами. Но вот при рендере элемента VRay_matteShadow он делает мне маску тени. Ну вот это и будем использовать. Внесем элемент VRay_matteShadow в список и установим папочку куда VRay сохранит наши имиджи с маской в формате PNG или TIFF. Да и еще самое главное нужно отключить Глобальное освещение, оно здесь не нужно.
Сделаем несколько пробных рендеров и убедимся, что движущиеся объекты нормально освещены и отбрасывают тень. Если освещения для них не достаточно, отрегулируйте его.
Прорендрим и получим папку с картинкам с движущимися объектами и тенями и папку с картинкми, где есть маска для тени. При рендере масок не забудьте отключить функции Render Frame Windows в настройках Common и Enable build-in Frame Buffer в V-Ray. Иначе маска не будет рендериться в файл.
Часть2. Сборка всех прорендеренных компонентов в единную анимацию
Теперь соберем все в один фильм. Откроем программу Adobe After Effects у меня CS4. Если вы еще неработали в ней -тоже не беда. Просто выполните,что я опишу ниже. Открылось окно Welcome to Adobe After Effects. Закройте его.
Правой кнопкой жмем мышкой в окне Project, выбираем команду Import - File. Находим папку где мы сохранили картинки со статической сценой. В окно Import File обязательно отмечаем PNG Sequence.
Тоже самое делаем с картинками движущихся объектов.
И наконец тоже самое делаем с картинками, где сохранена маска теней движущихся объектов.
И еще существуют специальные библиотеки с короткими фильмами по разной теме. Например: небо, отдельные анимированные деревья, кусты, ветки, трава и даже люди и т.д. Они называются Footages Все если всавить в нашу композицию внесут имитацию жизни. Что бы показать пример работы с ними я открою и внесу один такой видеофайл в наш проект. На нем будут анимированные движущиеся тучи.
Теперь будем перетаскивать наши компоненты из окна Project, в окно None. Первым перетащите секвенцию картинок статических объектов а затем все остальные. Это для того, что бы автоматически создавался наш будущий фильм с нужной нам резолюцией и продолжительностью. В моем случае ,так как я поленился прорендерить всю анимацию, а прорендерил лишь одну картинку, я перетаскиваю первой секвенцию Diffuse. Именно там заложены характеристики нашей будущей анимации.
Затем нужно упорядочить наши слои. Принцип раскладки должен быть такой: самый нижний объект в списке является самым дальним слоем в композиции нашего фильма. (Я временно отключил слой Diffuse_VRay_matteShadow)
Если присмотреться то можно заметить, что в слое Diffuse тени не прозрачные. Что бы сделать их прозрачными предлагаю вырезать их(тени) из слоя Diffuse, а под этот слой подложить еще одну копию слоя Diffuse, с режимом смешивания Multiply. Заметьте принцип тот же что и в Photoshop.
Для того что бы сделать невидимыми тени в слое Diffuse необходимо нажать кнопку None в столбце T TrkMat, в строке со слоем Diffuse и в разкрывающемся меню выбрать Track Matte Luma Inverted Matte. Вы увидите что тени исчезли.
Затем из окна Project перетаскиваем еще одну копию слоя Diffuse в окно монтажа. В столбце Mode этого слоя выбираем режим смешивания Multiply.
Тени стали прозрачными, но очень черные. Нужно отрегулировать их прозрачность. То есть нужно изменить прозрачность слоя, где они находятся. Для этого с правой стороны от имени слоя выбираем треугольник и в характеристике прозрачность Opacity выставляем подходящую нам величину. Я установил 50%
Обратите внимание тени стали менее черными и прозрачными. Теперь нажав кнопку Play в окне Preview вы сможете увидеть конечный результат анимации.
Сохраним все, что тут мы сделали. Нажав в линейке инструментов File- Export и выбрав один из подходящих форматов.
Какой выбирать файл и его установки, этот вопрос я не поднимаю в этой публикации. Скажу только, что для презентаций с компьютера лучше сохранять с AVI и даже без компрессии. Анимация будет качественная, но файл тяжелый. Для интернета подойдет формат MPEG-4 или QuickTime Movie. В этом случае вы облегчите файл, но потеряете качество. Но все это лишь мое мнение.
Что получилось после сохранения можно посмотреть здесь.
Формат MPEG, резолюция 400х250 2,5 MB http://www.grikat.com/work/3ddd/400.m1v
Формат MOV резолюция 800х500 6,4 MB http://www.grikat.com/work/3ddd/1.mov
Тут можно взять оба видеофайла:
http://www.rapidshare.ru/1002905
или тут:
http://depositfiles.com/files/8kqds19e2
Главное мы добились отличного качества анимации с VRay сцены в которой двигаются обьекты.
ПРИМЕЧАНИЕ:
После того как написал, понял, что публикация должна быть более расширенна, чтобы была понятной. Но учитывая, что в Интернете этот процесс создании анимации от начала и до конца почти не поднимался решил все-таки ее выставить. Думаю, что даже не очень понимая сути рассказанного, можно выполнить простую, но качественную анимацию. Буду рад замечаниям, уточнениям и новым решениям.
С Уважением Grikat.
| 13.04.2009 |
в Color mapping - Dont Affect colors. попробуй с галкой и без нее.
| 02.04.2009 |
strige, в Израиле где я живу и работаю SketchUp давно стала нормой для каждого архитектора. Нормальный архитектор просто обязан знать Autocad и SketchUp, для того что бы проверить обьемы и детали в трехмерном измерении, которые он проектирует. Для разговора с заказчиком и субподрядчиком. Программа интуитивно проста и понятна. Какую-то часть нашей ниши она действительно заняла, но что бы сделать в ней фотореаличсическую картинку сложного обьекта нужно довольно серьозно ею владеть. А овладев ею срьозно, начинаешь понимать ,что для серьзных работ для визуализации лучше использовать 3D max.
Но все продвигается вперед и создаются новые программы с новыми возможностямию Сегодня только для визуализации и 3д моделирования их больше 4000 тысяч и человек профессионально владеющий одной из них может добиться серьозных результатов.
Но как я всегда говорю: кто -то должен найти время выучить программу, сесть и сделать быстро и нормально работу. А это наверно мы с тобой и профессия наша визуализатор и не важно на какой программе мы это сделаем. Это время, это оборудование, это знания. И не сможет человек, даже вундеркинд овладеть всем и заниматься всем одновременно. Вот например: Все умеют улицу мести, но профессия дворник не умерла.
| 02.04.2009 |
Хороший материал alarti +1
Раньше почему то не задумывался о взаимосвязи диафрагмы и глубины резкости. Ты приоткрыл глаза.
Quote:
Такой вопрос:реально может нехватить времени настраивать камеру так как хочется(на первых порах) возможно есть какие то авто установки как в обычных фотокамерах.Например портретная съёмка,ландшафт,помещение и т.д.
Может забегу вперед, извени alarti, но настройки VrayPhysicalCamera по умолчанию настроены на работу в связке VRay Sun, VRAy Sky и gamma 2.2. При этой связке все настройки по умолчанию работают автоматически и дают приемлемый результат в большинстве случаев. Можешь это использовать
| 30.03.2009 |
Я не голосовал не за одного человека, так как не вижу здесь конкурса.
Я вижу прекрасные работы трех человек, которые ответственно подошли к делу, нашли время и не сорвали начинание. Я предлагаю всех их отметить первым местом. На таких ребят можно положиться!!!
| 30.03.2009 |
VovkaJocker правильно рассказал, если рендеришь на фоне Backgraunda статические обьекты.
Я бы мог поделиться как рендерить движущиеся обьекты на фоне других обьектов. Да вот только не понятно в каком рендере ты рендеришь?
| 30.03.2009 |
Спасибо MpaKo6ec. дал наводку.
В принципе ты прав. Можно идти по формуле: Движущиеся обьекты с тенями минус маской MultiMatteElement и получаться отдельно тени.
Как до меня сразу не дошло.
Вот только может у меня глюк. У меня канал VRayShadows делает маску и на тени и на обьекты вместе. А вот канал VRay_matteShadow рендерит имидж маски падающей тени но в альфоканале сохраняет и пятно падающей тени и пятно обьекта. (Ерунда какая-то). Но в АЕ можно использовать сам имидж как маску.
Еще раз спасибо с этим можно уже работать.
| 23.03.2009 |
MpaKo6ec, поделись как бы ты сделал?
Ну например в один этап сделать так, что бы при рендере картинки с движущими обьектами без теней уходили в одну папку, а картинки с информацией о падающих тенях этих обьектов в другую.
| 23.03.2009 |
MpaKo6ec ты прав, но это еще один этап рендера, хотелось бы избежать его. Если получиться чтобы движущиеся обьекты были непрозрачные, а падающие тени прозрачными это сэкономит кучу времени.
Ситуация может ведь быть не только с чистой анимацией, но может быть связка в After Effects фото или имидж+ движущиеся обьекты. Хотелось бы ускорить процесс. Хотя может есть и другие способы, интересно узнать. Пока быстрей получается создать накладные тени в АЕ, чем в максе.
| 23.03.2009 |
skrotov, спасибо за отклик.
Это тоже путь, хотя нужно тогда сохранять канал VRay_matteShadow. Он сохраняет только падающие тени, а VRay_ shadow сохраняет и собственные.
Но я я хотел бы сохранить рендер движущихся обьектов вместе с падающими тенями, но что бы тени у них были прозрачными
| 23.03.2009 |
Создание реалистичного ковра любыми способами
Описала хорошо Mур
Создаёшь Plane примерно 350х225 cечения 1х1. Конвектируешь в Edit Poly. Выделяешь центральный полигон с галочкой "Игнорировать заднюю облась". Применяешь Bevel свитка edit polygons с небольшим значением (высота, скос). Применяешь UVW Map -> Planar). Далее VrayDisplacementMad. В нём выбираешь Mapping -> 2d. Назначь в канал текстуры карту Mask.
Укажи значение высоты смещения Amount примерно 2 см (высота ворса), а Resolution увеличь до 2048 пикселов. Поставь галочку Filter texmap, если снята. Открываешь редактор материала и нашу маску тяни в свободный шар в редакторе материала. Карта маски будит состоять из двух текстур:
1. рисунок ковра, определяющий области смещения (рисунок ковра в градации серых оттенков).http://3ddd.ru/modules/phpBB2/files/__ae__893.jpg
Текстура смещения для ковра.jpg
2. сама текстура, имитация ворса ковка (можно сделать в фотошоре используя фильтр шум и подогнать уровни).http://3ddd.ru/modules/phpBB2/files/static2_109.jpg
STATIC2.jpg
Назначь обьекту материал с дифузным цветом ковра http://3ddd.ru/modules/phpBB2/files/alexanders_collectionexe80_633.jpg
Alexander's Collection.exe80.jpg
| 23.03.2009 |
http://toucan.web.infoseek.co.jp/3DCG/3ds/FlowerModelsE.html
| 23.03.2009 |
Когда я создаю анимацию в VRay с движущимися обьектами.Я делаю это так
1. Я рендерю в начале сцену без движущихся обьектов. Сохраняю как секвенцию.
2. Затем отправляю все обьекты , кроме движущихся в альфа канал в окне V-Ray propеrties/
3. Рендерю только движущиеся обьекты с альфа каналом . Сохраняю как секвенцию.
4. Затем собираю все в Adobe After Effects и добавляю в нем тени средствами Adobe After Effects.
5. Иногда рендерю отдельно тени, если они сложные, в максе и налаживаю как мультиплай в Adobe After Effects
Вопрос:
1 Можно ли отрендерить секвеннцию имиджей движущихся обьектов вместе с тенями, но что бы падающие тени у них были прозрачными?
| 23.03.2009 |
Если действительно шопу не хватило ресурсов, вряд ли он даст сделать какое то серьозное действие над изображением. Но если он позволяет делать простые действия в самой программе, например передвигать изображение, увеличивать уменьшать его на экране, закрывать открывать слои это уже что-то. Для сохранения можно использовать другую программу, например Paint, который идет с Windows.
Как это сделать:
1. Для того что бы не потерять качество изображения, Включи инструмент Zoom, нажми правой клавишей на изображение и выбери Actual Pixels.
2. Теперь сними копию с экрана. на клавиатуре нажми кнопку Print Screen.
3. В программе Paint открой новый файл и выгрузи это изображение выполнив команду Paste.
4.После сохранения всех фрагментов, соединишь опять все в шопе.
Я рассказал принцип без подробностей. И еще, здесь есть зависимость: Насколько нужно сохранить достоверней файл шопа, настолько и больше нужно будет потрудиться.
| 20.03.2009 |
Идея просматривается!
Вот только камни стали уже аморфной единой массой и поэтому отсутствуют доминанты в общей композиции. Может все таки нужен какой -то общий фон на котором будут отдельные камменные композиции. Например это может быть сложный, в разных уровнях рельеф с невысокой растительностью по высоте, не доминирующий над человеком и каменными композициями, но делящий общую композицию парка на отдельные уголки, с отдельными каменными композициями. Если этой растительности предать например тему( ну например растительность - кактусы) то получиться уже и тематический парк.
Интересным приеиом может быть - игра на контрастах. Ну например гладкая плоскость водных поверхностей и правильные геометрические формы падающих струй - хороший контраст для неровных, непрвильных форм каменных скульптур. Или вот ещею. Урбаника вымощенных пешеходных дорожек, лавок, светильников итд может стать хорошим контрастом для каменных скульптур как по форме так и по цвету.
Можно подводить зрителя к композициям отдельными тропинками, задавая положение (напроавление,уровень) с которого зритель должен воспринимать самые удачные ракурсы планируемых каменных скульптур. Сами тропинки дадут общее движение по паку и композиция даже с высоты будет динамична, согласну общих направлений движения.
Извени , что разумничался, это только идеи, сам попросил. А по большому все, что ты придумал имеет право на жизнь и даже очень интересно.
| 13.03.2009 |
Любителям декоративных плит Для наружной отделки. Из бетона и других материалов. Текстуры для Displacement
http://www.reckli.de/en/start_en.htm
Затем жмете PRODUCTS – Formliners. Откроется страница Pattern lists. Дальше думаю разберетесь.
А это их католог с текстурами
http://www.reckli.de/downloads/RECKLI Katalog komplett.pdf
| 12.03.2009 |
Из Vray материалов сделать стандартные
Нужно быстро сделать анимацию экстерьера, в сцене двигаются люди, машины, механизмы. С Vray много заморочек с GI, да и времени нет, поэтому рендерю в Scanline с Light Tracer. Я потеряю немного качества, но рендерится будет в 5 раз быстрее, а это для меня и анимации существенно. Да и в ручную не хочется переделывать VRay материалы, их больше 200, а смотрим на обьект с птичего полета, поэтому их качество не существенно, только стекла поправлю в ручную, а так одним кликом сэкономил кучу времени. Еще раз спасибо.
| 25.02.2009 |
Из Vray материалов сделать стандартные
dmix, Спасибо!
| 25.02.2009 |
Из Vray материалов сделать стандартные
Может кто знает метод или скриптик, как одним кликом Vray материалы превратить в "стандартные"
| 25.02.2009 |
Помогите собрать комп для AutoCad и 3D Max
Не экономь на корпусе. Бери корпус большой, что бы на входе и выходе стояли куллера диаметром 21-23 см (их скорост обычно регулируется даже вручную с крышки корпуса). Кроме этого всегда можно добавить дополнительно куллер большого диаметра, я предпочитаю Zalman. На корпусе порты usb должны выходить вертикально наверх - это очень удобно. Ты собираешь мощную машину с таким корпусом будет у тебя прекрасное охлаждение и минимум шума. И не смотри, что он в три раза дороже простого, поверь он того стоит.
| 17.02.2009 |
Где можно найти клипарты высокого разрешения
pLenka, Мне тяжело понять о чем ты. Но попробуй в редакторе материалов зайти в свой битмап и в закладке Coordinates поставь значение Blur = 0,01
| 17.02.2009 |
А вот иммитация дедовским способом, которую я описал почти 20лет назад.
http://www.grikat.com/rus/lesson2/les_ru21.htm
А эту я написал для ленивых, еще раньше.
http://www.grikat.com/rus/lesson1/les_ru11.htm
А это для тех, кто хочет понять как управлять линией в шопе.
http://art-portrait.tripod.com/mclass/Class4.htm
| 15.02.2009 |
Так работает плаг Impressionist, плагин для photoshop. Требует освоения.
Здесь можно познакомиться с его описанием. (Писал для Microsoft)
http://art-portrait.tripod.com/mclass/Cla31_ru.htm
Скачать можно здесь
http://www.trimoon.com/Impressionist.zip
Вот так можно сделать при помощи Final Toon.(я привык работать с ним). Осваивается очень быстро. Внутри плага есть библиотека стилей.Только он работает под 32 битным максом, а памяти требут немерянно. Поэтому лучше работать в 64 битной системе windows. Нижняя картинка потребовала почти 4,5 гиги виртуалки.
Взять можно здесь.
http://nadirstudio.ru/index.php?name=Files&op=view_file&lid=445
подойдет и для 2009
Хотя прав NFog, что есть и альтернатива этим проэктам, например gertrudispro для растровой обработки, а Illustate 5.4 это почти тот же
Final Toon.
| 15.02.2009 |
Самый простой метод. Примени UVW Map к полигону. Затем конвертируй обьект, ну скажем в Mesh и примени UVW Map к следующему полигону и так далее
| 22.01.2009 |
Тема конечно интересная , но думаю скорей для тех кто все еще сидит на 32 системе. Кто перешел на 64 и немножко разобрался для того нет сомнений.
Я уже отмечал,что 64 системы нужны для наращивания мощности (железа) вашей машины, без хорошего железа нет никакого прироста и смысла работать в 64.
Вот многие о памяти оперативной говорят для Vista, а ее создатели предложили простой вариант по ее наращиванию. Функция ReadyBoost , которая позволяет обмануть компьютер, увеличив скорость работы системы с помощью flash-карты или внешнего накопителя USB. Оптимальными устройствами для использования функции ReadyBoost являются высокоскоростная flash-карта или драйвер USB. При работе с данными устройствами, Windows, прежде всего, создает запрос о том, желаете ли вы использовать их для увеличения скорости работы системы. Затем вы можете установить объем памяти карты или драйвера, необходимый для этой цели. Оставшаяся память может использоваться для хранения данных. Более подробную информацию о ReadyBoost можно узнать здесь http://www.microsoft.com/windows/windows-vista/features/readyboost.aspx
Кстати у кого памяти очень много не забудьте в Vray 64 все еще стоит ограничение на динамик мемори в 4096. Есть возможность ее обойти вписав в Logo свое количество памяти:
renderers.current.system_raycaster_memLimit=XXXX
XXXX = MB limit
| 22.01.2009 |
Мне понравилось! Довольно стильно, может что с текстом не понял я, японского не знаю, а остальное по-японски.
| 23.10.2008 |
Стажировки дизайну за границей!
С моей точки зрения стажировка до одного месяца - это завуалированный туризм.
Вряд ли человека можно научить чему-то сложному на иностранном языке, если он по-русски не понимает этой темы. За этот срок за границей, вы не знаний серьзных не получите, не страну не увидите, так как одно будет "мешать" другому. Стажируйтесь поближе от дома, а за границу едте как турист, и то и другое эффективней и интересней. Это из своего опыта говорю, так как живу в Израиле. На стажировке был в Америке, Англии , Франции, но это все за деньги фирмы, За свои езжу с семьей как турист.
| 21.10.2008 |
Quote:
А если ты молодой специалист? да еще и девушка? Не серьезно воспринимают...
Молодой специалист - это значит здоровый и работоспособный.
Девушка - это преимущество, а красивая девушка это вообще удача. Костюмчик модный деловой, косметика, причесочка ( это не к чему не обязывает вас) и многие не устоят против общения и работы с вами. Я всегда беру на важные встречи красивых девушек!
Не серьезно воспринимают - Будьте поуверенней, Вы пришли не работу просить, а помочь продвинуть их идеи, что бы увеличить доходы их фирмы и поднять их престиж.
Желаю успехов!
| 17.10.2008 |