Judadventure
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата D-d_Man:
Цитата Judadventure:
а именно чтобы часть модели скрытая данной плоскостью не рендерилась вместе с самой плоскостью. (Там снизу у персонажа есть ещё продолжение, вот его скрыть как бы)
молодёжь, молодёжь...
Это универсальный метод - часто его просто используют чтобы получить тень, а если не включать тень то будет рендериться только та часть объекта которая находится над плоскостью, вы бы попробовали для начала, это база.
Развиваемся ! =)
| 15.01.2023 |
Рендер изображения с отсечённой частью.
Спасибо большое. Очень полезная настройка, то что нужно!
Да, вода сделана плоскостью с модификатором Noise.
| 15.01.2023 |
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата Earanak:
А... Да... Не обратил внимание. Ну вот в Вирее так же :
[[link:image_uri:628386,]][[image:628386,sky_image_forum]][[/link]]
А подскажите,пожалуйста, какие-то ещё настройки надо выбрать? кроме selected в mask? У меня всё-равно хвост который под водой рендерится
| 15.01.2023 |
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата Earanak:
Мой вариант который я в теме писал вроде то-же самое делает :
[[link:image_uri:628382,]][[image:628382,sky_image_forum]][[/link]]
Добрый день! Да, возможно, но у меня только Vray стоит, короны нет
| 15.01.2023 |
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата Evilis:
VRayClipper (в режиме меша или нет), VRayDistanceTex, CoronaDistance. Не подходят для решения?
Пример:
[[link:image_uri:628292,]][[image:628292,sky_image_forum]][[/link]]
Добрый день! ДА, идеально, это прям то что нужно. подойдёт для анимации ?
| 15.01.2023 |
Рендер изображения с отсечённой частью.
Цитата D-d_Man:
https://www.youtube.com/watch?v=d1NPHYBvbR4
Добрый день! посмотрел данное видео - с помощью данного материала можно сделать тень от объекта как я понял на плоскость, при это чтобы сама плоскость не рендерилась. Но мне не тень нужна, а именно чтобы часть модели скрытая данной плоскостью не рендерилась вместе с самой плоскостью. (Там снизу у персонажа есть ещё продолжение, вот его скрыть как бы)
Цитата greensco:
Попробуйте в материале воды выбрать aplha mode - always black и по идее должно отсечь модель по плоскости воды
Добрый день, спасибо за совет, а не подскажите именно где данная настройка у матов V-ray ? Картинки приветствуются =) спасибо!
| 14.01.2023 |
Рендер изображения с отсечённой частью.
Добрый день. Есть моделька, она как бы находится в воде и нужно отрендерить анимацию модели только которая находится выше воды ( вода - серая плоскость ) на прозрачном фоне.
Можно ли как сделать такой рендер?
В общем, чтобы сама плоскость не рендерилась, но в тоже время отсекала нижную часть модели персонажа и на выходе получилась png с прозрачным фоном и отсечённой нижней частью
[[link:image_uri:628057,]][[image:628057,sky_image_forum]][[/link]]
| 14.01.2023 |
Добрый день.Подскажите, кто знает:
Есть несколько мешей, и есть готовая анимация в fbx.
При загрузке в 3д макс анимация работает прекрасно (если смотреть чисто кости), но понять к какому мешу какие добавить кости через skin -> Edit Env. не могу понять
Можно ли как-то это посмотреть? Например влияние костей друг на друга, чтобы понимать, что если данная кость влияет на 5 остальных из 10, то её добавлять, а если это к примеру кость ноги, которая не влияет на кости руки/пальцев, то её не трогать, чтобы она не меняла анимацию.
Спасибо заранее за ответ знающим.
| 12.04.2022 |
Влияние костей в скелете модели.
?
| 06.12.2020 |
Влияние костей в скелете модели.
Коллеги, добрый день!
Постараюсь изъяснить коротко что хочу и в чём затык:
Есть модель, с анимацией:
[[link:image_uri:425140,]][[image:425140,sky_image_forum]][[/link]]
Мне необходимо сделать так, чтобы ключевые точки (кости), отмеченные красным, перестали получать влияние от кости (жёлтым выделенным).
Таким образом, я хочу получить ту же анимацию, но чтобы кости ноги не получали влияние и смещение от остальных костей.
[[link:image_uri:425144,]][[image:425144,sky_image_forum]][[/link]]
Кто может подсказать как ? SKin -> Edit Env, не получилось.
| 06.12.2020 |
Координаты X, Y, Z и углы осей.
Модель одна и таже, все кости идентичны.
Т.е. по сути мне надо изменить координаты начальных данных.
Они у меня есть но в другой анимации.
Можешь дать ссылку на скрипт?
| 01.09.2020 |
Координаты X, Y, Z и углы осей.
Коллеги, добрый день!
Подскажите, пожалуйста, если кто знает:
Есть 2 Анимации условно из 30 кадров.
В первой всё окей, все положения корректные.
Во-второй анимации идёт всё неплохо, но с небольшим отклонением.
Вторая анимация будет работать правильно, если каждой кости назначить начальную координату XYZ и углы относительно осей, как в первой анимации 1-го кадра, руками. (т.е. X =0,01 Y=1,2 Z=0,567 но руками ставить 100 костей...)
Подскажите, пожалуйста, как можно перенести разом положение всех костей в 1-кадре, из одной анимации в другую.
Пробовал способ: сохранить анимацию 1 и загрузить анимацию ко 2-й через Animation Load/save.
А далее просто get key 1-й кадр одной анимации к 1-ому кадру другой, но в таком случае меняется положение, но далее анимация идёт со своими отклонениями.
| 01.09.2020 |
Ребята добрый день!
Помогите разобраться с материалами, а точнее их настройкой.
В чём суть: Для себя делаю рендер некоторых моделей с игр.
Благодаря программе Asset Studio GUI (которая, работает с UNITY), доставл FBX файлы и карты.
Что мы имеем: карту нормалей, карту дифуз, и карту MRAO.
MRAO карта, получается из карты metallic, roughness, Ambient colour. (раскидана по RGB каналам)
Через фотошоп я каждый канала в градации серого вытащил, как отдельную карту.
Далее в 3ds Max 2017, засовываем материалы:
и получаем вот это:
[[image:399754,]]
У меня вопрос к вам, кто может подсказать, что я неправильно делаю, потому что на выходе я получаю в от это, (то что светлее), а должно быть вот то (то что темнее).
[[link:image_uri:399752,]][[image:399752,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:399753,]][[image:399753,sky_image_forum]][[/link]]
Если кто-то захочет сам проверить, вот ссылка на мой яндекс диск, там архив с FBX моделью, и картами.
https://yadi.sk/d/9-us7EbJRY6mnQ
Ребят, никто не знает? ткните носом)
| 25.08.2020 |
Дорогие друзья подскажите пожалуйста, из-за чего вот такая фигня может быть?
[[image:7239,sky_image_forum]]
А при сохранение получается вот так:
[[image:7243,sky_image_forum]]
| 20.09.2017 |
Игра воспринимает .GR2, программа для перекодировки написана и работает, иначе я не смог бы вытянуть модель из игры. Анимации там только натяжки стрелы и как держать его, но это всё не существенно, так как это всё берётся с стандартной модели. всё что нужно, это распределить так же веса на новой модели, как на старой. Насчёт анимаций в игре не волнуйтесь, это уже моя задача. Всё что нужно и не получается у меня я описал: если посмотрите на скрины то лук из игры, имеет веса ( красный и жёлтый) И задача не просто добавить в Skin все эти кости-пустышки, но и приатачить их, что я не понимаю как сделать, так как это не простые кости, bones
| 23.07.2017 |
Divinity Original Sin: EE. новые модели в игре работают на примере меча или того же лука, в игре всё ок. за исключением того что сами анимации не работают. Если в Скине смотреть, то каждая такая "Dummy" имеет влияние на лук, и на нём проявляются веса ( жёлтые, красные и местами синии цвета ). Я понимаю это, но когда есть явная Кость, которую можно привязать к 3д объекту. Но тут костями выступают то что есть.
| 22.07.2017 |
Дело в том что я это всё проделывал, но привязки не получил к новой модели. Спасибо за урок, сейчас посмотрю. ( на модификатор скин, так же накидывал и добавлял существующие пустышки( да это кости, это нужно для корректной анимации в игре ) но так не работает.
| 22.07.2017 |
Добрый день друзья. Решил произвести замену модели для игры в качестве создания мода и столкнулся с такой проблемой. К самой модели привязаны ещё и анимации, и соотвественно не получается просто заменить модель и текстуры. Нужно привязать эти "Пустышки" так сказать к новой модели. Если кто-то знает буду благодарен. Файлы модели из игры и свою ниже в ссылку укажу.
http://rgho.st/6lw8y7MvX - 2 файла
[spoiler]
[/spoiler]
[spoiler]
[/spoiler]
[spoiler]
[/spoiler]
[spoiler]
[/spoiler]
| 22.07.2017 |