MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Неверное направление нормалей на некоторых элементах модели
Цитата nadyach:
сделала, но вообще ничего не изменилось (((
Потому что неправильно делаете.
У вас проблема в правой кровати, потомоу что вы ее отзеркалили, у нее в трансформе по одной ости стоит скейл минус 100, который потом и косячит.
Выделите только правую кровать и ей сделайте ресет иксформ (это кнопка в утилитах такая есть), потом сконвертите в поли. Вот тогда ваш скейл вернется в 100 из минуса, но и попутно инвертнутся нормали объекта, и будет как на скрине у модератора, останется только вручную их флипнуть.
| 30.07.2018 |
Не получается вытащить карту высот из модельки в 3д макс
Рендер в текстуру диффуза, чтобы вытащить карту высот. Каша какая-то.
Звучит как "анаглифный интерьер трансмиссии", слова вроде человеческие, но смысла не имеет.
Может просто отсчитать с ортогональной камеры, вид сверху и взять канал глубины?
Собсвтенно это и будет карта высот.
| 25.07.2018 |
UV-развертка с lowpoly модели на high poly
kophysty, ну вот собственно с этой каши можно уви на хайполи стрейсить в гудини наверняка косяки будут, но возможно удастся совсем малой кровью обойтись, чуть-чуть почистив их.можешь мне 2 меша кинуть в личку.Особенно хорошо, если например винтовка в обоих версиях побита на одинаковые детали с одинаковыми именами мешей, будет легче по ним лупом пройтись.
| 23.07.2018 |
UV-развертка с lowpoly модели на high poly
Возможно это как раз тот случай, или любой другой, который не попадает под решение типа "проблем быть не должно". По всей видимости, проблемы все таки есть.
Можно конечно пытаться убедить автора в обратном, но что-то мне подсказывает, что он не этого хотел.
Это как в анекдоте про сисадмина, работающего в мчс, который говорит: "Вот у меня за окном такая же девятиэтажка и она не горит!"
| 23.07.2018 |
UV-развертка с lowpoly модели на high poly
Могу предположить, что дело не в турбосмусе, а например если сетка сильно перелопачена и по сути другая. Хай от лоу не только же сабдивом отличаться может.
И в лоу например такие углы, что нормалями не обойдешься.
| 23.07.2018 |
UV-развертка с lowpoly модели на high poly
Ну теоретически можно с каждого вертекса хайполи бросить лучь на лоуполи полигон и получить интерполированное значение юви координат в месте пересечения, таким образом развертка перенесется.
Скорее всего будут погрешности и наверно придется потюнить ручками потом.
Можно сделать в гудини.
| 23.07.2018 |
Каким способом можно отмоделировать?
Я такие штуки всякие булем делаю, когда не надо под сабдив и лень лезть в мои или рину.
Например вот, чисто поржать)))
[[link:image_uri:154054,]][[image:154054,sky_image_forum]][[/link]]
| 28.06.2018 |
Анимированая текстура на объекте
При загрузке текстуры надо указать что грузите сиквенс.
[[link:image_uri:125847,]][[image:125847,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.05.2018 |
Ну чисто под задачу, можно втупую фронтально намапить маску на опасити и все.
Судя по толщине, особого палева не будет, ну для верности можно прямо вдоль края маски протянуть еще один сплайн, отдельно.
Задача-то простая, лишнее убрать.
Но можно и отбулить, буль хороший, если уметь пользоваться.
| 08.05.2018 |
1080 ti
| 26.04.2018 |
Цитата TeapotChek:
а есть способ получить это же сразу во фрейм буфере? скажем, я видео рендерю, и не хочеться с фотошопом вообще связываться.
В таком случае используется АЕ, Fusion, Natron, Nuke и т.п.
| 22.04.2018 |
Как бы вы решили подобную задачу?
Просто картинку узора накамерамапить и все. Смотрите карту Camera map per pixel.
Если коротко, то в точку откуда идет проекция ставится камера, из этой камеры генерятся юви на геометрию прямо на рендертайме, профит.
| 22.04.2018 |
Цитата vpredator:
или проще это сделать в фотошопе? спасибо
Да.
Рендерите на светлосером, без провалов в черное, пересветов и т.п.
В шопе вырезаете по альфе объект и курвой подтягиваете фон до белого, а по краям кистью белой проходитесь чутка, и получается мягкая тень на белом фоне.После этого правите сам объект, блики, яркость, констраст и т.п.
http://www.artlebedev.com/id/ - вот тут куча примеров с мягкими тенями на белом фоне, когда фон именно белый, в 255 и не видно границ каритнки.
| 21.04.2018 |
Текстура дерева на торце круглой столешницы
Я думаю надо замапить правильно и тогда все получится.
| 05.03.2018 |
На что стоит переходить с 3dsMax-а
Уже 2 часа такой острой теме, а всего еще 2 страницы.
Поднажмите!
А еще макс не умеет доп каналы юви читать из алембика, у меня вот шурешка процедурная из гудини выходит с 3-мя каналами, и в макс только 1 тянется, а вместо остальных двух — кал. Вот такое бывает, и это ведь 21 век на дворе. Хотя погодите ка, а что если это гудини не экспортирует, может макс-то и не виноват, но как говорится — осадочек-то остался.
| 31.01.2018 |
3ds max 2018 и "дядя Арнольд" (arnold render) - ругается сильно.
Куллер как чего ни спросит, так минусов выхватит)) чёта не везет видимо.
| 29.01.2018 |
Если я правильно понял, то можно полностью настроить сцену и сохранить ее как maxstart.max в дефолтную папку сцен, тогда каждый запуск макса будет грузить ее в качестве исходных параметров.
| 25.01.2018 |
Проебразовать костную анимацю(biped) в point cache
Mesher -> Boolean -> Pointcache
| 24.01.2018 |
64/70
Но вообще конечно дичь полная.
У меня есть свой вопрос :)
Как из нескольких анимированных обектов (трансформ, деформ, иерархии на даммиках, ворлдовые пафдеформы и т.п.) сделать один единый меш, с анимацией забейканой в поинткэш, стандартными средствами?
| 09.12.2017 |
Чтобы привязать меш, из коробки пафдеформа там нет.
И тут есть несколько путей:
1. Скачать готовый пафдеформ (с орболта или еще где-нибудь поискать на одфорсе может есть)
2. Сделать свой через крип-тул (creep) - тут надо будет из полученных сплайнов построить нюрбовую параметрическую поверхность и на нее крипом натянуть нитку свою.
3. Строить нитку процедурно сразу из полученных сплайнов. Можно например по каждому сплайну прогнать анимированные вращающиеся точки и снять с них трейлы, получатся спирали, их превратить в меш с помощью polywire.
Как-то так.
Вот хипфайл
https://dl.dropbox.com/s/qhy7n0c9up54ury/line_grow.hip?dl=0
| 08.12.2017 |
Вот тутор, инстурменты дургие, но в целом понятно.
| 27.11.2017 |
Безшовные текстуры, пакетная обработка
Nuke.
https://www.foundry.com/products/nuke
| 19.11.2017 |
Цитата a.timofeev:
А на сайте досок ни одного апдейта не выложено. К чему бы это?
В клиентской зоне есть апдейт.
| 18.11.2017 |
Можно ли отзеркалить камеры (относительлно оси)
Естественно надо вместе с трагетом линковать и зеркалить.
Все остальное поймете позже.
| 12.11.2017 |
Можно ли отзеркалить камеры (относительлно оси)
1. Создаешь поинт в нуле.
2. Линкуешь к нему камеры
3. Зеркалишь поинт (просто скейл -100 по Y)
4. Профит.
Но вообще скейленые камеры лучше бейчить иначе можно всяких "ништяков" на рендере огрести.
| 12.11.2017 |
В личку написал.
| 21.10.2017 |
посоветуйте чем заменить 3d max?
Цитата bus:
падающий софт это последняя капля, так уверенно говоришь как будто проводил соцопрос. помимо падения многие вещи работают криво и это не у меня одного, наблюдал не раз в тех же роликах ютуба а ты чем можешь подкрепить свои слова?!
Доводилось делать достаточно крупные и сложные проекты в разном софте, падает асболютно любой софт. За время работы в разных командах, доводилось слышать со стороны "йо....ный макс (мая, синема, гудини, афтер, фотошоп и т.д."Степень озлобленности лишь зависит от того сколько времени потеряла жертва. Например нюк бекапит чуть-ли ни каждое действие, и когда падает, ты максимум что теряешь, это пару предыдущих действий.
Цитата bus:
я обратился с вопросом рассказать какие ещё есть пакеты без геммороя с импортом моделей, что вызвало у тебя возмущение в моём вопросе? откуда столько агрессии?
Удивительно конечно где вы агрессию или возмущение нашли в моем посте, ну да ладно, бывает. Я лишь написал что не вижу смысла в смене софта для тех же самых задач, т.к. по сути будет только больше геморроя, просто потому, что максовская база контента в сети на данный момент по личным ощущениям наибольшая.
Цитата bus:
я понимаю что все давно сидят в максе и даже мысли не допустят что опять надо что то изучать, других вариантов у меня нет.
Ну на самом деле далеко не все, а в большей степени архвиз и мограф, и то мограф в последнее время топит за синему, большинство новых спецов уже синьщики. В максе мограф как правило только олдскульные спецы делают.
А архвиз в силу коннекта к кадовскому софту, наличию кучи плагинов, и всякого контента, огромного комьюнити в индустрии — это 3дмакс.
Цитата bus:
на счёт куда дальше?! отвечу всему своё время, и не кипятись ты так
Мне довелось работать в разных областях сиджи и в каждой из них есть свои нюансы наиболее подходящий софт, не только с точки зрения пользователя, удобно или нет, но и по наличию спецов на рынке, встраивания в пайплайн и т.д.
Потому собственно и вопрос куда дальше расти так важен в выборе софта.
Цитата bus:
и кто вы такой что берётесь судить работы? есть официальная должность? состоите в жюри? или союз 3d дизайнеров какой нибудь?
Я не сужу работы по их качеству, или художественной ценности, я говорю про область работы в сиджи. У вас в большей степени архвиз, и по моему мнению (вы же на форум написали, чтобы послушать мнение других людей, специалистов все же, а не калек каких-нибудь), так вот по моему мнению, для него пока что ничего лучше макса нет. И по наличию спецов на рынке, и по контенту и всяким плагинам и рендеров на выбор пачка и вьюпорт тянет просто безумнейшее количество геометрии, не просто покрутить мышкой, а именно когда у тебя анимация проигрывается на 600 млн. меша в риалтайме.
Собственно об этом всем и был мой пост, и мне удивительно, что кроме каких-то вымышленных "кипячений" и оскорблений вы ничего полезного и не увидели, хотя вот 11 человек видимо все-таки что-то нашли.
А вопрос конечно дичь полнейшая, смешно прям, детский сад какой-то.
В моем личном представлении подобные вопросы людей с опытом в сиджи - 10 лет, я считаю профессиональным зашкваром и некомпетентностью (прошу заметить, что это никак не связано с тем, что при этом вы можете быть совершенно наикрутейшим в любой другой области, в чем остальные далеко позади) . В таком случае конечно лучше купить плойку, и реализовать себя в чем-то другом.
Но так как это какие-то мое личное мнение, вполне возможно оно ошибочно, так что сорян если че.
Я пошел дальше, дел и без того хватает. Мне еще падающие камни симулить.:)
PS: Экая телега-то получилась, огогошеньки, давно я так не писал и наверно еще не скоро буду, эксклюзив так сказать. Хотя выше вон и подлиннее полотнища наваливают:)
| 20.10.2017 |
посоветуйте чем заменить 3d max?
Цитата bus:
не зря создал пост, как чувствовал что пора двигаться дальше, 3dmax стал как маленькие штанишки )))
А дальше — это куда?
Я всю тему не читал, но из первых постов увидел, что основная проблема — вылеты, а основное занятие — тягать модельки и рендерить.
Первое не лечится переходом в другой софт, валится и имеет баги абсолютно все. У вас же вообще патология какая-то, раз на пустом экране валится, проблема явно не в софте, остальной мир работает и все ок.
А второе — оно конечно разницы может и нет, но ловить дополнительный геморрой на конвертации и перегоне моделей, только ради того чтобы рендерить в другом, якобы более стабильном софте — решение сомнительное.
Ну и судя по работам на сайте и в профиле, бросать архвиз в майку совсем уж странное решение, в блендер еще есть оправдание в виде бесплатности, а в остальное не вижу.
Но так как всю ветку не читал, хз, может вы там говорили, что хотите научиться барашков зачесывать в майке или дракончиков анимировать, ну или там в вээфикс податься, тогда да, есть смысл по-выбирать, между майкой и гудини например.
А так в целом, это все какая-то дичь конечно. :)
| 19.10.2017 |
Конфигурация компьютера для GPU рендеринга
Цитата BO4KAREV:
Народ всем привет. Интересует сборка на 2 GTX 1070 sli.
Если хотите брать "на вырост" то берите мамку асус https://on.pleer.ru/product_226431_ASUS_X99_E_WS.html?utm_source=google_adwords
Она держит 4 карты, но надо и системник искать большой, чтобы нижняя карта в блок не уперлась.На 1070 будет ок, бери референсные, они плоские и рассчитаны на, то чтобы ты их вплотную ставил.
У нас стоят по 3 штуки в блоке, референсные от MSI, уже не один проект выжили рендеря секвенции по 5-10К резолюшеном в 24/7 режиме, полет норм. Они конечно медленнее чем 1080 и уж тем более 1080ti, но они "холодные".
Такие же стоят в серверах по 4 штуки, тоже норм.
Ну и процессор надо чтобы держал наибольшее количество линий PCI, а то мать то заведет карты, а проц. не сможет.
Ну, а если ты планируешь ограничиться только двумя 1070 - то тут пофигу, любая геймовая мать и проц, и на карты пофигу, можно любые. :)
Но тогда лучше купить одну 1080ti, а потом со временем добавить вторую.
| 27.09.2017 |
Для тех кто правда хочет вникать в матчасть:
https://dl.dropbox.com/s/8u9pugoivyy1nzk/1997_Eric-Veach-Thesis.pdf?dl=0 - диссер Эрика Вича, откуда по сути и стали рождаться рендеры. Получил за него награду Академии.
Там вам монте-карло, пафтрейсинги, метрополис лайт транспорт, мис и т.д.
https://dl.dropbox.com/s/ljm4x67015vd60b/Physically%20Based%20Rendering.pdf?dl=0 - ПБР рендеринг, пособие как свой физикорректный рендер написать. Полный вперед.
Ну и вот подборка пейперов сиграфовских до 2014 года, за последние 3 года я пока не читал, чет некогда.https://www.dropbox.com/sh/1lmjsezl5qtfg3n/AACk3HSSZqINhYGgKOaTQaC9a?dl=0
Вич и ПБР будут тяжелы, там математика, можно начать с сиграфовского, там картинки и всякое такое, постепенно погружаясь. А уже потом Вича читать.Но на самом деле, вам оно скорее всего и не надо:)
| 08.09.2017 |