Подробнее
sxela
1 подписчик
Активность: 494
Подробнее
Активность: 494
1 подписчик
14
июля
2017
IOR друг или враг?
fresnel IOR, который в рефлекте, как мне кажется, на деле с IOR (index of refraction) напрямую не связан. Не знаю,  зачем там замочек стоит вообще) иор по френелю - функция зависимости силы отражения от угла обзора. При этом сам параметр рефлект -это сила отражения под углом в 0 градусов. Вообще под этим углом отражения практически зеркальные. Даже у матовых материалов.) Так что физкорректно было бы всегда ставить рефлет на 100%, и регулировать силу отражений только через ИОР и glossiness.
7
мая
2017
Выбор между двумя процессорами
Купите на ебее б\у интел под свой сокет (1155, как я понял), ну или новый в магазине.) , так как за 150$ у вас вряд ли выйдет купить проц+материнку амд. з.ы. глянул, есть зеоны e3-12**v2, выбираете по наличию и бюджету.) Более чем достойная замена и селерону, и i5-3450.  Покупать б\у на ebay не так страшно, как кажется. Смотрите на рейтинг продавца. Мне как-то прислали б\у оперативку, одна планка была дохлая. Без поднятия кейса на самой площадке, просто после разговора с продавцом, выслали замену платной почтой за счет заведения.
3
мая
2017
Как ускорить 3d макс
В максе большая часть работы, не считая рендера, на одном ядре идет, так что 2670 не лучше средних i5 в этом плане.) Матэдитор может тормозить, что логично, т.к. при открытии он рендерит превьюшки материалов. А там можно матов наворотить таких, чтоб полгода рендерились.) Ну и если текстуры большие, особенно с картами типа composite\colorcorrect, или если они потеряны/к ним явно не указан путь, и макс ищет их по указанным в настройках папкам. В экстерьерных сценах может выгружать занятую память после окончания рендера. (та, что в dynamic memory limit указана) material\map browser - если внешние библиотеки материалов открыты, может тормозить. Лучше поставить вид отборажения материалов на текстовый
27
апреля
2017
Создание программы визуализации полета космического аппарата
Цитата Vortex_04: Цитата Quasar: Цитата Vortex_04: Вопрос: Какой язык или среда программирования для этого подходит? Желательно с какими библиотеками и/или движками? И где проще это сделать и почему?  Все просто - Unreal Engine 4 или Unity3D Unreal - C++ Unity - C# Можно еще на blend4web сделать, что бы это все было в Web, но там нужно еще blender знать.  Спасибо большое, а на python это реализовать возможно? Вам предлагают игровые движки с возможностью работы в браузерах. А дальше придется пользоваться теми языками программирования, которые они поддерживают.) В анриле можно обойтись собственными визуальными скриптами, про юнити не могу знать.)
22
апреля
2017
Как сделать текстуру в несколько листов
Цитата denisishe: Цитата Crooked: Модель в любом случае надо делить на разный меш, например по ID, или на отдельные части, но в любом случае лишь одна текстура к одному полигону. А в unreal Engine-е как рапределять материаллы по ID? он поддерживает multi\sub material как в максе поделите, ну или в чем будете делать, так в анриле и останется) Просто лайтмапу надо разворачивать сразу для всего объекта, на другом uv канале.
21
апреля
2017
Как сделать текстуру в несколько листов
Если вы будете в ue4 это все экспортировать, может реально проще сделать нужное количество материалов+текстур, нормального квадратного размера, т.е. развернуть каждый нужный элемент отдельно на весь квадрат. Ну будет у вас развертка с наложением элементов, но текстуры-то разные, все будет ок.) Т.е. представьте, что у вас куча отдельных объектов, вы их все отдельно разворачиваете, а потом перед экспортом аттачите в один меш. 
9
апреля
2017
Помогите в настройке материала керамической плитки
Можно фейкануть, сделав vrayblendmtl и накинув сверху тот же мат с более четкими отражениями и картой фаллофф в маске.) Но если вам надо настолько точно воссоздать материал, что вы решитесь фейковать ggx, значит начать надо с другого.)) Я бы предложил воссоздать схему освещения и сцену, ну т.е. расположить плитку под таким же углом с таким же источником света. Тогда будет проще подобрать и IOR и glossiness. 
5
апреля
2017
Настройки Real-World Scale
RealWorld хорошо помогает, если лень анврапить\подбирать тайлинг для геометрии, сделанной из сплайнов. Веревки, канаты, ветки и т.д. - сразу все хорошо. А так, соглашусь, если вы модель для себя используете и из макса никуда девать не собираетесь, RealWorld быстрее. Но если нужно поменять масштаб мудреного материала с кучей карт для клоуз-апа или еще для чего - либо заморачиваться и менять все размеры в матэдиторе, либо накидывать uwvxform, что уже лишний шаг. Как вариант - делать везде квадратные текстуры и писать в названии матов реальный размер текстур.