СообщенияДата

HDRI небо в VRay изменяет насыщенность и яркость при рендере

Цитата xpp_nd_ruphus: производитель HDRI как правило пишет инструкцию, как правильно пользоваться, тут все индивидуально, а может просто хдрка плохая, хдрку я выложил выше. Инструкций никаких не было. Цитата xpp_nd_ruphus: neutral Не помогло ((
29.07.2017

HDRI небо в VRay изменяет насыщенность и яркость при рендере

xpp_nd_ruphus, спасибо что отозвались. Что вы имеете в виду нейтральный? Это пресет или вручную цвет менять? Если пресет, то какой? Хотя кроме неба вроде больше ничего не пересвечено. На объектах светотень имеет нормальный баланс.
29.07.2017

HDRI небо в VRay изменяет насыщенность и яркость при рендере

Здравствуйте. Никак не могу сделать чтобы небо было нормальным, естественным цветом. Почему-то на рендере цвет неба отличается от того, которое во вьюпорте. Оно становится насыщенней и ярче. За целый день так и не смог настроить. Прошу помощи у форума. Что нужно крутануть или какой-то иной способ чтобы небо было естественным. Вот сама карта. И все настройки, которые я трогал:
29.07.2017

Multiscatter не впихивается в исключения

alexfmos, большое спасибо. Нашёл. А я искал в верхнем меню Tools. Хотя логика подсказывала что в утилитах. Я своими слепыми глазками не заметил в more этого инструмента. В общем благодарен. Именно то, что и спрашивал. И да, связи сохранило.
28.07.2017

Multiscatter не впихивается в исключения

alexfmos, подскажите пожалуйста, какая именно команда это делает.
28.07.2017

Multiscatter не впихивается в исключения

Цитата Yehat: Можно сколлапсить мультик в меш, но старые версии не сохраняли инстансные связи. Проверьте у себя, вдруг он научился это делать? Не понял, связи между чем и чем? А вообще мультик коллапсит все деревья в единый меш, команда так и называется "коллапс ту сингл мэш". Соответственно, если у меня в мультик были вогнаны проксти в виде отображения фэйсами, то после коллапса мультика в мэш, эти деревья имеют чистую геометрию такую как прокси-исходники имеют вид отображения во вьюпорте, т.е. каша в итоге. слева мультик, справа сколлапсенный мэш. Цитата Uraken: а исходники деревьев тоже исключал? Исходники (прокси) также расставлены местами без мультика, они исключаются. Именно мультик не хочет в исключения. По-этому хотелось бы изъять из мультика эти деревья без потери геометрии. Но видимо невозможно. Думаю для этих целей лучше исходники не вгонять в прокси, а чистой геометрией включить в мультик, и потом коллапс ту сингл мэш, а потом уже в прокси. 
28.07.2017

Multiscatter не впихивается в исключения

Здравствуйте. Натыкал в общем, мультискаттером деревья, понадобилось их исключить из "оверрайд материала", и также из VRayToon. Никак. Они просто не реагируют на исключение. Блин если бы я знал, я бы просто прокси инстансами размножил вручную. Пробовал изъять прокси из мультискаттера. теряется геометрия. Возможно вытащить объекты прокси из мультискаттера без потери геометрии? или всё-таки по новому вручную нашлёпать.
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

Вопрос вдогонку. Как сделать этот эффект АО? Я его кручу-верчу, а ничего не меняется. Хочу затенение сделать в стыках геометрии. слегка, чтобы подчеркнуть объём.
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

Цитата Motocat: Вы точно с AO ничего не напортачили?) Не знаю. А где этот эмбиэнт оклюжн находится? Цитата Амалия К: Попробуйте Saturation уменьшить Тоже не нашёл. Если вы имеете в виду в настройках карты "колор коррекшн", то какое отношение имеет насыщенность к данному эффекту? А, всё, вижу ссылку на тему. Понял про какой сатурэйшн. Сейчас попробую. И нашёл АО где находится. У меня галочка на нём отключена. В настройках карты "колоркоррекшн" скрутил немного яркость. В GI скрутил на 0 сатурэйшн. АО был отключен, но я попробовал разные вариант, но никакого эффекта не дало. Вывод: этот сатурэйшн помог. Но всё равно в граничащих областях объектов наблюдается эффект АО, только как бы наоборот - высветляет эти области. Хотелось бы совсем убрать этот эффект. П.С. и да, забыл сказать, я во всех объектах отключил падающие тени.  Можно сказать я разобрался. И пока удовлетворен результатом. Подкрутил ещё яркость и насыщенность в карте "колоркоррекшн", экспозицию, и главное, вот эти два параметра убирают это свечение на стыках геометрии. Всем благодарен за потраченное на меня врямя. Спасибо! 
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

А почему колор мапинг влияет на отскок? и в моём случае это точно эффект от отскока? Цитата Амалия К: Покажите настройки материала, может там reflect убрать выше скриншот я уже выложил.
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

Амалия К, слева значение - 1,0. справа - 0,0
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

Цитата Dmitry77: Или vray toon нужно покрутить Не думаю что VRayToon влияет на трассировку лучей.  Цитата Dmitry77: При отключении vraytoon тоже самое происходит? Да
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

Dmitry77, VrayMtl и текстура бумаги. всё это на "оверрайд мтл" назначено в "глобал свитчес"
27.07.2017

V-Ray яркий засвет вблизи объектов

Здравствуйте. Подскажите что нужно подкрутить чтобы не было таких засветов в этих областях? Что, никаких мыслей? Может уточняющие вопросы?
27.07.2017

Ортогнальная камера

Понял. Чёто туплю пора спать
26.07.2017

Ортогнальная камера

xpp_nd_ruphus, а где её взять то?
26.07.2017

Ортогнальная камера

Цитата Skorpionchik: Так же как и в предыдущих версиях, галку orthographic projection поставить. Не вижу я этой галки в физической камере 2017-го макса.
25.07.2017

Помогите советами.

1. Встроенные светильники по периметру потолка светят как прожекторы, особенно это видно по их падающему свету на шторы. 2. К пластиковым цветам добавлю ещё пластиковые и яркие предметы на полках. 3. Странные бра на шкафах. 4. Материалы и текстуры не проработанные. 5. Что с ковром на полу?
23.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата grdesigner: Cylinder->Convert to Poly->Bevel Хотел цитату скопировать, случайно лайкнул ))) Как вы не понимаете? "бэвел" в режиме "бай полигон" работает некорректно. 
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата Jähman': bevel/extrude by polygon вполне себе работает в edit_poly модификаторе. Будем знать. спасибо. Цитата grdesigner: Поэтому Вы видите 5-ти угольник, а по факту их гораздо больше Если бы я не понимал что вся геометрия в любом 3д-редакторе состоит из треугольников, я бы вообще наверно нИАсилил ни один. Цитата grdesigner: Вот и получается выбирая By Polygon, 3D Max не понимает куда давить и делает это во все стороны. Что Вы считаете "глюком". Другие режимы (хотя это те же треугольники) он понимает, а "бай полигон" он не понимает. Ну может я неправильно выразился. не глюк это, а косяк, недоработка, упущение может. Цитата grdesigner: Как Вам Ксонто посоветовал, делайте inset да да, хороший совет, я уже писал. Это наверно лучший выход. Цитата grdesigner: либо через один Ваш полигон выбирайте и делайте bevel by group. Так и делал. Цитата mr.spoilt: в модификаторе Editpoly выдавливание работает как надо. Хорошая новсть.
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Вот вот. Моя тема помогла выявить косяк. Crooked, Вы это показали. Хоть бы кто спасибо сказал. Но тут лайки ставят тем, кто, не разобравшись, пишет комменты по типу: "может на самом деле это не макс кривой, а у вас руки кривые?" И все тут же восхищаются таким комментам, не разобравшись. Цитата ksonto: про косяк в геометрии относился не к бевелу, а к геометрии вообще, которая выложена была.  Ок. На что ещё влияет этот косяк в топологии, если больше никаких манипуляций не требуется кроме этого "бэвела", и назначения материала? Цитата ksonto: Я разве спорю, что это не так? ) Вы не спорите, но при этом говорите что возможно я делаю что-то не так. хотя уже давно выяснили что это косяк макса. и проблема не в том, что я как-то не так понимаю логику макса.В общем разобрались, и ладно. Всем спасибо за участие. Отдельное спасибо Crooked-у. яб не догадался так проверить.
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

ksonto, ну попробуйте сделать родной геометрией так как показал Crooked. Скажите, разве это нормально? Это явная кривость макса. Цитата ksonto: Но вы не думали, что возможно, вы не поняли логику программы и пытаетесь делать так, как вы привыкли в других? ) Не думал. Я уверенный пользователь архикада, немного фотошоп. "бэвела" нет ни в том ни в другом. Вы хотите сказать что это нормальная логика? Это кривость макса, и если это для макса считается нормальным, то я даже не знаю что и сказать в поддержку недешёвой программы. Цитата Crooked: а выше дали дельный совет! Спасибо, хороший совет, согласен.
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата ksonto: если у вас бардак в топологии Как данный косяк может влиять на бевел? Не знаете? Цитата ksonto: а проблемы могут возникнуть при многоугольных полигонах, то это проблема не макса.  0 Макс не умеет корректно работать с многоугольными полигонами (Но при этом даёт возможность их создавать!), Но проблема всё равно не макса. Что?! Выше Crooked уже показал что этот косяк наблюдается даже на чистой родной геометрии созданной с нуля. Сам проверил. Это явно косяк макса. Интересно, до этой темы кто-то замечал это?
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Crooked, огромное спасибо, что вы не поленились, разобрались, и поняли меня. Теперь вы поняли что дело не в архикаде? Это наш замечательный, супер-пупер популярный, всемогущий ТРИДЭМАКС. Аминь! Значит это проблема не в моей геометрии, а в кривости некоторых команд макса.Надеюсь что вы согласитесь, что я раскрыл некоторые недостатки или недоработки макса? или не так? и это уже не первая тема где я поднимаю такие вопросы. Но часто надомной смеются не разобравшись. Обожаю этот форум (без сарказма)
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата grdesigner: Не выеживаюсь и обстукиваю импортированный чертеж. Ну а я такой - не могу не выёживаться. И уточните, обсукиваете сразу сплайном? ПОВТОРЯЮ, это было даже с родной геометрией. Что вы все привязались к этому архикаду то? Что кривого может быть в той модельке что я скинул? ресетХформ не помогает. Вы точно выбрали режим "бай полигон"?
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата ksonto: . Где здесь ряд полигонов, которые граничат друг с другом? Извините, вы меня не поняли. Мне нужно выдавить руст. я делаю это одновременно выделив все нужные полигоны (обычно они граничат друг с другом), и бевелом выдавливаю в режиме бай полигон. Я это уже не раз проделывал с архикадовской (и не только) геометрией. Это удобно, так как автоматически, т.е. оптом. В данной модельке что я скинул я уже это сделал вручную - по отдельности на каждый полигон применял команду бевел, а соответсвенно в  режиме "груп", в котором работает корректно. Если вы посмотрите на модель с другой стороны то можете увидеть такую же топологию полигнов но без выдавливания: Цитата grdesigner: Ну, как же не помогло Ну я у себя попробовал ресетХформ, и у меня не помоглоОпишу алгоритм создания этой детальки используя сплайн из архикада: 1. Вычерчиваю поллилиниячми в архикаде нужную детальку, и сохраняю в ДВГ 2. Импортирую в архикад и без никаких дополнительных манипуляций сразу конверчу в поли 3. Захожу в подобъекты - вершины, вэлдю их всех. 4. И финал. придаю толщину модификаторами на вкус - шэл, экструд. До этого всё было корректно. НИКАКИХ проблем. П.С. Повторю, такой глюк наблюдался и с родной геометрией, но тогда не было времени разбираться. Сейчас же наткнулся опять, и т.к. суббота, то решил под пивко создать тему.
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата grdesigner: Проблема решается через ResetXForm. Не помогло.
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата ksonto: Но зачем здесь бай полигон? ) Что за вопрос?! Идёт ряд полигонов граничащий друг с другом, надо сделать рустовку, что бы каждый отдельно имел своё выдавливание. Я немного поражаюсь с вашего вопроса. Просто не понимаю этот вопрос. Цитата ksonto: нормали непонятно как расположены Сейчас проверю. Цитата ksonto: всё таки геометрия из архикада - зло ) Может просто потому что вы не можете её усмирить? К тому же, это происходило не только с архикадовской геометрией. У меня уже это было с родной геометрией, просто тогда не хотел разбираться, и вручную каждый отдельно полигон выдавил. Цитата yuraolar: Очередной раз убеждаешься, что геомтерию надо создавать с нуля. Цитата yuraolar: К тому же, это происходило не только с архикадовской геометрией.
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

2014 версия Цитата ksonto: как решить проблему  1. convert to editable mesh 2. convert to editable poly У меня нет результата. Вы переключились в режим бай полигон? Цитата chera06: А что же режим GROUP не помогает?))) Только "бай полигон"Вам подавай? Не понял. Можете объяснить что вы имеете в виду?
22.07.2017

Команда Bevel выдавливает одновременно в противоположные направления

Цитата grdesigner: Автор упирается Простите, где я упираюсь? смысл упираться? моя цель выяснить причину. И я готов выслушать где моя ошибка. Отнють не упирался, не упираюсь.. и не буду. Проверил на компланарность полигонов, и точек. Не нашёл никаких накладываний.Сцена
22.07.2017