СообщенияДата

Мягкие тени от Direct light или белый свет от Corona sun

Баланс белого проверяли на рендере?
19.04.2017

round corners

Цитата danstel: Ну а если в материале нужна карта бампа для определенного рельефа, как тогда поступать? Дерево например. Как совместить бамп на рельеф и бамп на скругление углов? Я про версию 1.4 В варианте как на скриншоте? Карту для бампа в Bump кинуть. Карта для скругления сама по себе живет. А если через CoronaRoundEdges - то там есть слот AdditionalBump
11.04.2017

round corners

Цитата DoCentttt: А смысл? Есть пример использования раундкорнерса не в бампе? Я пока не могу прикинуть куда ещё её можно использовать и для каких целей. Ну можно как Cartoon shader пытаться использовать. В принципе, в 90% случаев это будет не отличимо от работы AO, но думаю можно найти применение. Собственно на форуме короны об этом давно просили, значит кому-то надо =)
11.04.2017

round corners

Цитата Максим_Ганжа: Цитата Zava: карту можно засовывать не только в Bump в 1,5,2 тоже во все слоты можно её запихать. Я о другом. Можно было добавить карту не убирая функции в адвансед опшн в самом материале. Никому же не мешала эта небольшая вкладочка. Дублироване функций всегда не очень хорошо - усложняет понимание и контроль.
11.04.2017

round corners

Цитата Максим_Ганжа: Кстати зря вытащили в карту, смысл то не поменялся, а телодвижений больше нужно теперь. В версии 1.52 действительно большого смысла нет. Но вот в 1.6. карту можно засовывать не только в Bump. Фактически эта карта просто выделяет углы и позволяет работать только с ними, в отличие от Wire которая выделит границы всех фейсов. Сейчас получается, что есть четыре схожих карты, но тем не менее с разными алгоритмами работы: Distance, Wire, RoundEdge, AO - возможно лучше их как-то объединить 
11.04.2017

round corners

kolamba, это видимо фишечка короны 1.6? На работе у меня 1.52 (лицензия) - такого нет. А в дейликах (дома) не обращал внимания. Цитата Kenzo80: Устаревшая информация. Ах вон оно как...
11.04.2017

round corners

Поставьте в бамп карту CoronaRoundEdge и настройте ее по необходимости
11.04.2017

Win10 vs Win 7

Дома стоит Win10. Без нареканий, как в работе так и в игрушках.
03.04.2017

Помощь в улучшении железа

В чем работаете, чем рендерите? Что в вашем понимании "большие объекты с большим количеством моделей"? Машинка у вас несколько устарела, но если бюджет ограничен, для начала подумайте об увеличении ОЗУ до 32, а лучше 64 Гб. Для того, что бы комп не умирал при рендере и оставался запас для работы, используйте для рендера меньше ядер, оставьте 1-2 для своей работы. Если бюджет позволяет меняйте машину целиком, а еще лучше ставьте в пару к этой. Опять же по бюджету вариантов может быть много. От аналогичного но более современного процессора i7, до станций с двумя/четырьмя Xeon (коих не счесть и разброс по цене очень велик). Здесь появится возможность подумать как распределить задачи: a) Одна машина для рендера, вторая для работы. б) Обе рендерят, зато побыстрее.  Если работаете с GPU-рендерами менять надо видяху и более чем вероятно ставить несколько в SLI. В этом случае для работы над другой сценой лучше иметь вторую машину. GPU-рендереры весьма монопольно используют видеокарту, и даже если можно параллельно с рендером работать - будет в любом случае не комфортно.
03.04.2017

Как правильно настроить Zdepth в Corona?

3000 см - это 30 метров, судя по картинке примерно так и есть. Вы делаете это с работающим Interactive Render? Не имею возможности проверить в данный момент, но может быть ZDepth не умеет пересчитываться в реал тайме? (хотя это маловероятно)  Сам постоянно пользуюсь глубиной - проблем не испытываю. Работаю в миллиметрах, ставлю значения от нуля до 1500000 мм (т.е. полтора км) на больших сценах - все отлично проглатывается.
27.03.2017

проблемы с короной рендер

У вас установлена только одна версия макса (2016)? Попробуйте поставить в пару 2017 или 2015 и накатить корону поверх них. Все таки переустанавливать сразу винду - это очень радикально :)
24.03.2017

проблемы с короной рендер

Цитата Alekru: кряк нужен другой ? если у кого есть можете скинуть Переустановить корону пробовали?
24.03.2017

Засвеченный рендер

Эх, кропотливая работка предстоит Методом половинного деления сперва попробуйте. Отключите оверрайд для половины сразу. Если все хорошо - значит косяк во второй половине. Дальше делите второю половину на две части и т.д. пока не локализуете проблему. Если проблемный объект+материал один - так получится ГОРАЗДО быстрее. Если материал применен на нескольких объектах с разными именами, то тогда ошибка может оказаться в обоих половинах, и придется искать более подробно. Но лучше группами отключать. По одному объекту отключать - это убиться веником же...
22.03.2017

Расчет коэффициента естественной освещенности

Цитата dontpiter: А построят напротив такого естественно освещённого здания другое здание и все затраты на проектирование естественного освещения псу под хвост. Это нарушение норм. При проектировании своего здания, вы должны учитывать КЕО для уже имеющихся и не затенять их. С точки зрения норм и регулирования в законах в РФ в этом смысле все не плохо. Другое дело нарушения, которые остаются "незамеченными" - это уже другой разговор.
15.02.2017

Помогите выбрать процессор и видеокарту

Цитата Da_Vinci_design_studio: у нас стоит комп i7 4790к видео gtx 970 с последним проектом не справился. Я правильно понимаю, что UE идет довеском в вашей работе, или это основной инструмент и анимацию вы делаете в нем? Это важно, чуть ниже вернусь к этому вопросу. i7 4790к конечно старичок. Но это очень неплохой процессор даже по сегодняшним меркам (сам только пол года как перестал использовать еще более старый i7 920 первого поколения - хватало его 6 лет!). Если он не справился с задачей то есть несколько вариантов. Вы не разу не спросили и не указали объем памяти в вашей текущей системе. Соответственно вопрос: упирается ли рендер в производительность процессора или ему может быть не хватает памяти? Во втором случае вы получаете все прелести свопа на жесткий диск и резкое падение производительности. При условии использования CPU-рендерера. Т.е. оно проседает но тащит. Если система позволяет можно накинуть памяти. Если же сцена долго считается из-за не достаточной мощности процессора - то меняем всю платформу (про память тоже не забываем, для Xeon'ов нужна серверная память, она отличается от обычных DDR). Если же вы рендерите средствами UE (возвращаемся к началу), то процессор вообще ни при чем (практически). Вы можете просто поменять видеокарту. Сколько видеокарт вам нужно для работы и какие именно? Возьмите свою сцену. Посмотрите сколько она занимает места в памяти. накиньте небольшой запас, скажем, +1 гигабайт - это нужно на сам расчет и хранение кадров анимации в памяти, вообще это все будет сильно зависеть от подтаскивающихся текстур, эффектов, размера кадра и т.п. так, что я условно прикидываю. Если полученный объем привысит 24 гигабайта - забудте про видео. Сейчас нет видеокарты способный нормально уместить и переварить такую сцену. Память видеокарт НЕ СКЛАДЫВАЕТСЯ, хотя производительность пропорциональна кол-ву карт в SLI, разумеется для разных движков производительность может плавать. ТАким образом получается что чем больше карт в системе тем более быстрым будет GPU-рендер. Но при условии, что сцена умещается в памяти ОДНОЙ видеокарты. На данный момент 1080 предлагает 8 Гб, Titan - 16, самая топовая Quadro вроде как 24. При этом если сцена укладывается в 1080, то для скорости лучше две/три 1080, чем одна Quadro. А вот если не укладывается то лучше одна Quadro.
14.02.2017

Помогите выбрать процессор и видеокарту

Ответьте, прежде всего себе, на пару вопросов: 1. Покупаемая машина ТОЛЬКО для работы или для игр тоже? 2. В своей работе вы планируете преимущественно использовать CPU или GPU рендереры? Теперь немного анализа. Предположим вы используете машину для двойного назначения и для работы и для поиграть. На ближайшие год-два вам будет достаточно одной 1080 для любых игровых задач и даже VR. Покупка двух в SLI - это расточительно. Освободившиеся деньги лучше потратить на SSD/RAM/Хороший монитор и т.п. смотрите что вам нужнее и нужно ли вообще .Далее, работа. Меня смущает, что вы задаете этот вопрос на форуме. Дело вот в чем: два Xeon будут конечно гораздо лучше одного i7 (два i7 нельзя использовать), но если вы ставите две этих технологии рядом в одном предложении, возможно вы сами не до конца понимаете зачем оно вам надо. Иначе такой вопрос бы просто не стоял. Вам или хватает производительности i7 в вашей работе или вы уже упираетесь в потолок и вам нужно переходить на новый уровень. Если я прав - возьмите i7. Если же я ошибаюсь и вы просто рефлексируете или не разбираетесь в технологии, но при этом вам реально нужна мощь двухпроцессорной станции и есть на это деньги - берите Xeon'ы. Но прежде чем нажать кнопку "купить" в интернет магазине проясните еще вот что. Какой тип рендерера вы планируете использовать. Если CPU - жмите кнопку. Если GPU (FStorm, RedShift, может быть движки Lumion3D, Unity, UE4) - то вернемся к первому вопросу про видеокарту. В этом случае вам не понадобится Xeon'ы, они не будут использоваться в вашей работе. Вот тут уже стоит думать о SLI и двух/трех/четырех видеокартах. И вот здесь важно понимать что все видеокарты упираются в видеопамять. Вы можете воткнуть хоть десять NVidia Quadro с 24 гигами памяти на борту, но если ваша сцена потребляет 25 гигов - всё, финита ля камедиа. Вся эта мощь выдаст ошибку о нехватке памяти. Видеокарты не умеют на данный момент делить память между собой. и память на борут двух карт не складывается. В общем взвести все. Определитесь с задачами и целями. И помните - купить память, HDD/SSD или вторую видеокарту можно всегда. А вот воткнуть второй процессор в однослотовую мать вряд ли получится.
14.02.2017

Визуализация 0.0%

Цитата Rebate: Цитата Zava: Здесь нет ничего, что могло бы потребовать такой объем памяти. Легко проверить. Пусть автора запустит проект до зависания и сделает скрин "Монитора ресурсов". Сразу понятно будет, куда память уходит, если уходит. Olisstes, Rebate дело говорит. Даже если причина не в архикаде, может быть увидим что-то подозрительное. Покажите, пожалуйста скрины монитора ресурсов и/или диспетчера задач в процессе работы архикада ДО рендера и во время.  И может быть модель в плане каком ни будь. Вдруг там беда какая-то с геометрией все таки...  P.S. напомню у меня с архикадом никак... так что я беду могу и не увидеть.
13.02.2017

Визуализация 0.0%

Цитата dmitriymcube: Минимум 8гб RAM надо, современные программы кушают. Конкретно для данной задачи не надо. Здесь нет ничего, что могло бы потребовать такой объем памяти. Для примера, у меня сейчас открыта сцена в 2014 максе, к которой Xref'ом прицеплено (и отображается) 17 зданий (высокоэтажки, сложной геометрии нет, но много объектов в целом, типа дверей, окон и т.п.) занимает в памяти 2,2 Гб. При рендере подтаскиваются деревья, кусты и детские площадки. Потребляет 4,5 Гб при размере картинки 2300x1400 px. И хотя у меня памяти гораздо больше, очевидно, что даже эта работа вписалась бы в лимит 6 Гб, в крайнем случае бы использовался файл подкачки что замедлило бы работу, конечно, но не до полной остановки. Что уж говорить о проекте Olisstes. 
13.02.2017

Визуализация 0.0%

Цитата Olisstes: Цитата Zava: Я в архикаде не бум-бум, но я не вижу проблемы в железе. 6Гб памяти, конечно по современным меркам, не фонтан, но это не должно быть проблемой, тем более для представленной сцены. 3ds Max + VRay или Corona справятся с этой сценой и с 2Гб памяти. 3 Гига подкачки могут быть съедены чем угодно, и они дополняют оперативку а не берутся из нее.Возможная причина - размер картинки которую вы хотите иметь на выходе, тем более, что превью, с ваших слов, рендерится быстро, а значит памяти для размещения объектов хватает. Попробуйте уменьшить размер получаемого изображения. Размер ставлю 640х480 пикс, наоборот думала, маловато Ну да, тут дело не в размере картинки тогда. Можно предположить что дело в геометрии или в ее кол-ве (внутри домика не притаилось сложнах хай-поли моделей?), но меня смущает, что превью рендерится нормально, а значит это вроде как не проблема. У вас есть возможность экспортировать модель и попробовать отрендерить силами другого ПО? 
13.02.2017

Визуализация 0.0%

Я в архикаде не бум-бум, но я не вижу проблемы в железе. 6Гб памяти, конечно по современным меркам, не фонтан, но это не должно быть проблемой, тем более для представленной сцены. 3ds Max + VRay или Corona справятся с этой сценой и с 2Гб памяти. 3 Гига подкачки могут быть съедены чем угодно, и они дополняют оперативку а не берутся из нее.Возможная причина - размер картинки которую вы хотите иметь на выходе, тем более, что превью, с ваших слов, рендерится быстро, а значит памяти для размещения объектов хватает. Попробуйте уменьшить размер получаемого изображения.
13.02.2017

Xref в Max 2017. Отображение и рендеринг

Цитата TRAFFIC_rus: Ага. Есть такой глюк. Макс 2011, Vray 2.55. При локальном рендере Xref сцены в режиме invisible рендерятся нормально. Но при дистрибутивном - сетевые компы не рендерят скрытое. Приходится включать видимость. В моем случае проблема с локальным рендером. Проблема топика кажется решилось после установки SP3. Но появилась новая. Теперь старые файлы или не открываются или открываются очень долго (часа не хватило, не дождался). 2014 макс открывает нормально. Что характерно если сделать мердж - то все мерджится нормально без ошибок и моментально. Прилепил все Xref, проблемы с отображением нет. Но после сохранения и открытия все висит. Похоже придется не просто пересобирать сцены но еще и перелопатить все сцены, что вставляются Xref'ом... жесть какая-то.  Проблема усугубляется тем что 2014 макс открывает все старые сцены, кроме блин основной в которую все собирается, почему-то именно в ней после установки 2017 макса и плагинов что-то покрашилось >_< Убиться веником...
07.02.2017

Xref в Max 2017. Отображение и рендеринг

Друзья, сталкнулся с проблемой после перехода с 2014 на 2017 макс.  Огромная сцена, множество объектов. Вставляются в сцену с помощью Xref Scene и биндятся к прокси объектам.   Галочка Visible всегда снимается, что бы не грузить вьюпорты. На рендерах все должно работать отлично. Однако в 2017 случается неприятное - если галочка Visible снята - Xref объекты не только не отображаются во вьюпорте (как и должно), но и не рендерятся. В слоях видно, что с объектов снят атрибут Visible (для слоев включен, но все объекты отключены). Включить его нельзя. Соответственно если галочку visible поставить - все рендерится как и положено, но тогда теряется весь смысл Xref. Строго говоря такое поведение однозначно противоречит документации, где прописано, что галка отключает отображение исключительно для вьюпорта и не влияет на рендер. Сталкивался кто ни будь с подобным и лечится ли сея проблема?  P.S. Рендерер Corona 1.5.2 В 2014 Max'е проблем нет. Смена рендерера показывает, что проблема скорее в максе (что видно по поведению слоев)
07.02.2017

Тестируем процы MAX + CORONA

Max 2016 + Corona 1.5 Dual Xeon E5-2630 v4 @2.2 18:30
14.10.2016