Системы контроля версий были придуманы для версионирования часто изменяемых файлов. Наибольшее применение они нашли в разработке программ. Представьте, что есть файл index.html. В течение нескольких лет его обновляют сотрудники компании. При помощи несложных манипуляций система контроля версий позволяет держать единственный экземпляр файла index.html, без всяких index1.html, index_new.html и т.д. Т.е помогает избежать бардака на рабочем месте. Можно безболезненно откатиться на раннюю версию index.html, просматривать историю изменений построчно, начать доработки с любой версии файла. Также за счет принципов, заложенных в работе системы, идет выигрыш по занимаемому месту на жестком диске. В реальных проектах под системой контроля версий находятся сотни и тысячи файлов с программными кодами, проводятся более сложные операции, к примеру: объединение наработок, откат изменений, отправка их на сервер в сети интернет (так можно вести разработку удаленным командам), либо наоборот запрос обновлений содержимого файла с сервера.

f90eb55dbb235dad5de1dd2010699cb4.jpeg

Здравствуйте.В свое время столкнулся с отсутствием приличных текстур кожи.Начал допиливать сам.Здесь покажу как без особых хлопот сделать все в Photoshop.

Использовал бесплатные дополнения к Photoshop,такие как Seamless textures и Equalize Texture (actions),(легко найдете на просторах нета).

Использовал текстурку (оригинал),годную по качеству размером 1400х781.

И так.Открываем Photoshop и создаем файл 2048х2048.

ddc5609b227e213357290265a574832f.jpeg

Всем привет, в этой статье хотелось бы разобрать метод быстрого моделирования хард сурфейс поверхностей, основаного на булевых операциях. Моделинг таким способом поможет вам значительно сократить времязатраты, на построение правильной топологии под сглаживание и получить на выходе качественную лоуполи модель с развёрткой.

Итак, для работы нам понадобится следующий софт: 3d Max (либо любой другой 3д пакет для полигонального моделирования я использую Modo), Zbrush и плагин к нему DynaMesh Master, substance painter (либо любой другой софт для запекания нормали).

Моделируем объект, с помощью булей или любым способом, как вам удобнее, не заботясь о топологии, нам нужно получить лишь нужную форму. Единственное что требуется, если вы используете в модели цилиндрические, либо округлые формы, старайтесь делать их более сглажеными, например тут я использую цилиндры с 40 гранями и довольно плавные скосы на углах.

5bdc45e32f9ecb90db10015a111021f7.jpeg

Далее, нам нужно треангулировать поверхности имеющие более 4 вершин, чтобы при импорте в zbrush не было артефактов.