Урок о сборнике addons от Blender Guppy - Creative Bundle. Часть 1.

         В этой части мы поговорим о том как:

- вызвать меню "Cubber" и "IceTools"

- использовать горячие клавиши для ускорения работы с этими аддонами

- правильно спроэцировать модель на поверхность выбранного объекта

- нарисовать объект

- изменить положение 3D курсора

- использовать разные типы булевых операций в Creative Bundle

В этом уроке я покажу как можно с помощью нехитрого плагина tyflow заполнять различные емкости твердой геометрией.

f241d27be1eff66350e0ceb930fd2934.jpeg

       Tyflow является системой частиц, написанная французским разработчиком, распростроняется бесплатно. В ней скрыт большой потенциал, так как возможностей заложена масса, от симуляций тканей, до управлением массой персонажей. Так же в отличии от встроенных систем частиц, tyflow поддерживает многопоточность и многоядерность наших процессоров, что значительно позволяет ускорять процесс  нужных симуляция в десятки раз. 

 

Создание замерзших гор. Финальная часть.

      В этой части мы поговорим о том как:

- конвертировать vdb в геометрию с помощью V-Ray Volume Grid

- настроить материал облака

- сделать облака реалистичными

- сделать качественный рендер volume scatter эффектов

- бороться с багами volume scatter с помощью ray threshold.

- рендерить разное освещение и атмосферу с облаками в FStorm

c8073db34638f5231796e84155118da0.jpeg

Приветствую всех! Меня зовут Александр, мне 30 лет, я женат, бородат и уже отец. Сегодня я расскажу, как я сделал свою текучку красивой, чтоб не приходилось ее прятать ото всех, кроме заказчиков.

     Создание замерзших гор. Часть 3.

     В этой части мы поговорим о том как:

- создать стилизованные облака в Teya Conceptor

- конвертировать их в реалистичные внутри Houdini

- экспортировать их в Vdb формат

- импортировать vbd в 3ds Max с помощью VrayVolumeGrid

Создание замерзших гор. Часть 2.

В этой части мы поговорим:

- о том, как создать материал в Quixel Mixer, который включает разные текстуры назначенные по маскам.

- о том, как экспортировать весь этот материал в Quixel Bridge и импортировать в 3ds Max.

- о том, как отрендерить ландшафт в FStorm и создать базовую атмосферу, о которой продолжим говорить в 3й части.