UV Tools 2
-NiK- 18240

Всем привет.

Спустя два с лишним месяца почти ежедневной разработки UV Tools 2.0 готов!

Ссылка на скрипт

Спасибо Jahman, VG, Tmin и Saluto за помощь.

ИЗМЕНЕНИЯ

Общие

+ NEW. Модульный интерфейс на роллаутах с иконками. Можно свернуть ненужные.

+ NEW. Многие функции работают на любом уровне подобъектов.

- Improved. Строка статуса выводит больше полезной информации.

- Improved. Полоса прогресса 3 цветов: зеленый – ок, желтый – выполняется, красный – ошибка.

- Improved. Отключение элементов интерфейса как в 1.4.8 убрано.

- Improved. Автоматическое добавление Unwrap при запуске убрано. Раздражает.

- Fix. Сброс выделения подобъектов.

- Fix. Ошибка отключения угловой привязки в 3dsMax 2009.

- Fix. Закрытие Unwrap редактора при запуске.

- Fix. Ошибка выделения головы группы.

- Fix. Опечатка в названии макроса :)

Unwrap

+ NEW. Кнопки уровней подобъектов.

+ NEW. Конвертация выделения подобъектов.

+ NEW. Выделение открытых маппинг эджей.

+ NEW. Выделение аутлайна из текущего выделения (не сработает если выделен весь шелл).

+ NEW. Выделение всего шелла или элемента геометрии.

+ NEW. Выделение полигонов с такими же Material ID.

+ NEW. Выделение полигонов с такими же группами сглаживания.

+ NEW. Loop/Ring по маппингу, как в Unwrap редакторе.

+ NEW. Перенос выделения подобъектов из Unwrap в Editable Poly или Edit Poly и обратно.

+ NEW. Коллапс и удаление любого модификатора, не только Unwrap. Поддерживается выделение нескольких объектов, если у них общий модификатор.

Mapping

+ NEW. Flatten маппинг в реальном размере.

+ NEW. Box mapping в реальном размере.

+ NEW. Рассчет размера выделенных полигонов и вставка в счетчик Scale To.

+ NEW. Подгонка и центровка выделения под тайл.

+ NEW. Нормализация шеллов (сделать маппинг одинакового масштаба).

+ NEW. Выравнивание высоты и ширины шеллов.

+ NEW. Поворот шеллов по выделенным эджам или вертексам. Выравнивание по вертикали/горизонтали.

+ NEW. Выравнивание эджей, вертексов или шеллов. 18 способов.

Checker

+ NEW. Материалы чекер. 4 текстуры в комплекте, вы можете добавить или удалить их.

+ NEW. Исходный материал объекта может быть восстановлен в любом случае, даже после вылета 3dsMax.

+ NEW. Чекер в realworld.

Tools

+ NEW. UV Smooth. Создать группы сглаживания из шеллов.

+ NEW. UV Morpher. Создать плоский объект из маппинга в том же размере что и оригинальный объект и добавить морфинг. Полезно для ретопологии и скиннинга.

Interactive

+ NEW. Автоматический множитель для оффсета.

+ NEW. Смена оси оффсета при нажатом Shift во время интерактивного изменения.

Randomize

+ NEW. Точный расчет оставшегося времени.

+ NEW. Esc для отмены процедуры.

- Fix. Рандомизация по полигонам убрана. Она может быть очень медленной и почти никогда не нужна.

УСТАНОВКА

1. Распаковать архив

2. Перетащить файл «UV Tools 2.0.mzp» во вьюпорт 3дмакса

3. В появившемся окне нажать кнопку Install

4. В меню Customize - Customize User Interface…

5. В категории «Nik Scripts» найти «UV Tools» и перетащить на панель

В случае возникновения проблем с установщиком можно попробовать запустить 3дмакс от администратора и повторить процедуру. Если ничего не помогает, то свяжитесь со мной.

ОПИСАНИЕ ФУНКЦИЙ

Наверху окна расположена полоса прогресса, которая может быть в трёх состояниях:

1. Зеленая - задача выполнена.

2. Желтая - задача выполняется, ждите.

3. Красная - ошибка.

Чуть ниже находится строка для сообщений о выполненной задаче, оставшемся времени или тексте ошибки.

Unwrap

Добавить модификатор Unwrap на выделенный объект.

Ctrl + клик: Дублировать текущий Unwrap модификатор.

Правый клик: Выделить первый Unwrap модификатор на объекте.

Сколлапсить текущий модификатор на выделенных объектах. Не только Unwrap. Можно использовать эту фукнцию для коллапса/удаления любого модификатора, например, TurboSmooth.

Поддерживается выделение нескольких объектов, если у них есть общий модификатор или если они инстансы.

Правый клик: Удалить текущий модификатор.

Alt + клик: Сделать Reset Xform всем выделенным объектам.

Уровень Unwrap подобъектов вертексы.

Ctrl + клик: Конвертировать текущее выделение в вертексы.

Уровень Unwrap подобъектов эджи.

Ctrl + клик: Конвертировать текущее выделение в эджи.

Shift + клик: Выделить внешние грани текущего выделения. Не сработает если выделен целый UV шелл. Для этого есть Правый клик (см. далее).

Правый клик: Выделить открытые границы маппинга.

Уровень Unwrap подобъектов полигоны.

Ctrl + клик: Конвертировать текущее выделение в полигоны.

Расширить выделение до элемента маппинга (UV шелла).

Правый клик: Расширить выделение до элемента геометрии.

Выделить полигоны с теми же Material ID.

Выделить полигоны с совпадающими группами сглаживания.

Ctrl + клик: Выделить полигоны с точно таким же набором групп сглаживания.

Loop по маппингу (как в редакторе Unwrap).

Ctrl + клик: Увеличить loop.

Alt + клик: Уменьшить loop.

Ring по маппингу.

Ctrl + клик: Увеличить ring.

Alt + клик: Уменьшить ring.

Разделить выделение (Break).

Перенос выделения из Unwrap в Editable Poly (или Edit Poly) и наоборот.

Поддерживается только Editable Poly. Некоторые модификаторы (например, TurboSmooth) делают из объекта Editable Mesh, хотя базовый объект отображается как Poly. В таком случае можно добавить модификатор Turn To Poly под Unwrap.

После нажатия появится окно, где нужно выбрать куда перенести выделение. При выборе допустимого модификатора или базового объекта полоса под списком станет зеленой, и тогда можно нажать ОК. На уровне эджей может работать медленно, зависит от выделения.

Mapping

Применить Flatten маппинг и масштабировать под размер в счетчике.

Правый клик: Открыть окно настроек Flatten маппинга.

Применить Normal маппинг в режиме Box и масштабировать под размер в счетчике.

Правый клик: Открыть окно настроек Normal маппинга.

Масштабировать выделенные полигоны под размер в счетчике. 1.0 это realworld маппинг.

Shift + клик: Масштабировать не от центра, а от левого-нижнего угла.

Ctrl + клик: Масштабировать каждый шелл по отдельности.

Правый клик: Вставить размер маппинга выбранных полигонов в счетчик.

Масштабировать выделение по UV тайлу (по текстуре) и расположить его по центру.

Ctrl + клик: Масштабировать каждый шелл по отдельности.

Правый клик: Отцентрировать выделение без масштабирования.

Нормализовать выделенные шеллы по минимальному масштабу. Другими словами, сделать размер маппинга выделенных шеллов одинаковым.

Shift + клик: Нормализовать по максимальному масштабу.

Ctrl + клик: Нормализовать по среднему масштабу.

Сделать высоту выделенных шеллов одинаковой (по средней высоте).

Shift + клик: По максимальной высоте.

Ctrl + клик: По минимальной высоте.

Правый клик: Не сохранять соотношение сторон.

Сделать ширину выделенных шеллов одинаковой (по средней ширине).

Shift + клик: По максимальной ширине.

Ctrl + клик: По минимальной ширине.

Правый клик: Не сохранять соотношение сторон.

Выровнять шеллы по выделенным эджам или вертексам. Если угол близок к вертикальному, то шелл выровняется по вертикали, в противном случае по горизонтали.

Допустимо выделение нескольких эджей. Угол будет найден из их первого и последнего вертексов.

Shift + клик: Выровнять вертикально.

Ctrl + клик: Выровнять горизонтально.

Выравнивание вертексов, эджей или шеллов. На разных уровнях работает по-разному.

Каждая кнопка выравнивает согласно иконке, по нижнему, верхнему, левому и т.д. краю.

Вертексы и эджи выравниваются в одну линию, тогда как шеллы сдвигаются целиком.

Shift + клик: Выровнять по краю тайла.

Ctrl + клик: Выровнять шеллы как группу, а не по отдельности.

Checker

Применение и настройка чекер материала. Чекер используется для визуальной проверки маппинга во вьюпорте.

Исходные материалы объектов остаются на самих объектах, а чекер представляет из себя один из слоёв Blend материала. Таким образом скрипт сможет вернуть исходный материал даже в случае вылета 3dsMax, когда на объекте был назначен чекер.

Маленький список слева – канал маппинга. Если модификатор Unwrap активен, то канал будет взят из него.

Список справа содержит доступные текстуры и исходный материал объекта (Object Mtl). Выбор текстур можно осуществлять колесиком мыши, не кликая на список. При выборе текстуры выделенным объектам будет назначен новый чекер материал.

Shift + правый клик на списке: Открыть папку с текстурами в Проводнике. Вы можете удалять и добавлять свои текстуры. Форматы: png, jpg, bmp.

Ctrl + правый клик на списке: Вернуть исходный материал объекта.

Light – Вкл/выкл самосвечение у чекер материала, чтобы видеть текстуру в тенях.

Rw – Вкл/выкл realworld размер для текстуры.

Счетчик справа внизу – размер тайлинга текстуры.

Tools

Создать группы сглаживания из UV шеллов.

Группы будут созданы в новом модификаторе Edit Poly, переименованном в «Smooth by UV».

Максимальное количество смежных групп – 32. Поддерживается только Editable Poly.

Создать плоскую геометрию из маппинга и добавить Morpher. Плоский объект будет иметь тот же масштаб, что и оригинальный.

Shift + клик: Предварительно сделать репак.

Ctrl + клик: Предварительно исправить открытые эджи в геометрии.

Interactive

Интерактивное изменение маппинга. Счетчики инвертированы для удобного управления маппингом во вьюпорте.

Pos U, Pos V: Сдвиг маппинга по соответствующей оси.

Кнопку мыши при этом отпускать не нужно. Например, крутим счетчик Pos U, и не отпуская мыши нажимаем Shift - сдвиг происходит по оси V, отпускаем шифт - опять U.

Rotate: Поворот маппинга. 

-90: Поворот на 90 град. против часовой стрелки. 

+90: Поворот на 90 град. по часовой стрелке.

Scale: Масштабирование маппинга по включённым справа осям.

Flip U, Flip V: Отзеркаливание маппинга.

Auto – Вкл/выкл автоматический поиск подходящего множителя для сдвига. Основывается на площади маппинга, чем он больше, тем выше множитель, и наоборот.

При ручном изменении множителя сдвига, автоматический поиск будет выключен.

Randomize

Рандомизировать по элементам геометрии, а не по элементам маппинга.

При рандомизации умещать все шеллы в один тайл. Предварительно маппинг будет уменьшен так, чтобы его самый большой шелл помещался в тайл. Помогает избавиться от швов тайлинга.

Оси для рандомизации сдвига, масштаба, флипа.

Step – Сдвигать только на заданную величину. Например, если введено 100, то маппинг может смещаться на -100 или +100, а не на случайное значение от 0 до 100.

Offset – Рандомизировать сдвиг по включенным осям.

Step – Повернуть только на заданную величину. Например, если введено 90, то маппинг может повернуться на -90 или +90, а не на случайное значение от 0 до 90.

Rotate – Рандомизировать поворот.

Step – Масштабировать только на заданную величину. Например, если введено 15, то маппинг может отмасштабироваться на -115 или +115, а не на случайное значение от 100 до 115.

Scale – Рандомизировать масштаб.

Ctrl + клик: Рандомизировать флип по включенным осям.

__________________________________________________________________________________

Enjoy!

P.S.

Для желающих подонатить:

webmoney: R206046734093

paypal: nikita-gushchin@yandex.ru

yandex: 41001578496452

Комментарии (79)

+31
Tmin
Пока тестил скрипт - сжился с ним настолько, что без него уже тяжко.
Получилась одна сплошная няшка !
Выделение как в Edit Poly, которого всегда так не хватает при работе в анврапе, стало доступно. Так еще и трансфер выделения по стеку в разных направлениях !
Скрипт будет особенно полезен тем, кто привык точно контролировать размер текстуры на объекте, а для тех кто любит включать real-world в настройках карты - просто находка.
Checker ! Теперь не надо для наглядности делать новые материалы и лезть в настройки карты, меняя
канал и тайлинг, все под рукой. Добавить свою текстуру - пожалуйста. И никакого заморочек если в стеке несколько анврапов с разными каналами - переключился и работай дальше.
За UV Morpher отдельное спасибо! Пару скриптов, которые держал для этих целей - отправились в топку. Лучше пока ничего нет, да и вряд ли уже будет. ) Real-World для разворачивания геометрии по анврапу - Сила.
Разумеется хорошую развертку UV Tools не сделает, но быстро поправить ее под свои нужды даже не открывая эдитора - это его конек. Сделать одинаковые по внешнему виду элементы уникальными - так вообще дело пары кликов ! Подравнять, повернуть, подогнать по выделенному - нет проблем...
Для визеров, которые в большинстве с анврапом не дружны, скрипт - спасительный круг ( или даже шлюпка со всеми удобствами ).
NiK! Знаю каких трудов тебе это стоило... Все вышло великолепно. Шалость удалась на славу !!! )))
+16
-NiK-
Спасибо :)
+1
newzboy
Супер!!!
Красава!!!
0
Mike-designer
Маладец хлопец! Чотка сделал! держи краба! ;)
+1
GoodBandit
Небольшой с виду, но достаточно мощный и полезный инструмент.
Очень круто!
Спасибо.
+1
islam9589
Отлично!
Удачи в дальнейшем!
0
grol69
Видео о возможностях... ждать?)
+6
-NiK-
Не могу запретить вам ждать :D
Мысли сделать небольшое видео есть. Но обещать ничего не могу т.к. я немного занят.
0
grol69
Я умею ждать) Спасибо!!
+2
Zom6ie
Мне кажется Tmin мог бы быстрее и намного полнее по инфе запилить подобный видос...
Может быть маэстро нас порадует?
0
-NiK-
А я и не против :) передал ему сообщение
+5
Tmin
Видосы - Зло!!! Да и не делал я видео для уроков, только инструкции для моделей.
Тем более для этого скрипта видео делать бесполезно. Спектр его применения настолько широк, что не один здравомыслящий человек не возьмется за это.
Лучший метод изучения - запустить макс, открыть хелп к скрипту и начать шевелить извилинами !!! Одну и туже функцию скрипта можно задействовать в десятке разных ситуаций. Тут уж все зависит только от пользователя. Людой видос зомбирует мышление и человек начинает применять только те алгоритмы, которые были продемонстрированы, и никогда не пойдет дальше!
0
тут вот так
В принципе согласен. Но, и в этом случае особенно, по примеру гифок на скрипткоме, простой, на паре-тройке примеров было бы нормуль.
+2
Zom6ie
Догнать Савранского (зомбировать зомби) - это утопия! )))))
0
akkoxe
Голосую рублем =)
+12
SALuto
Отличный скрипт! Из-за хреновой реализации real-world в Максе, пришлось придумать свою схему, а без этого скрипта подгонять маппинг довольно муторно. Теперь же в один клик! Textools опять же больше не нужен.
Отдельное спасибо за коллапс и resetXform, скрипт теперь всегда запущен. Меньше времени уходит на правку моделей от недоучек-моделеров.
+6
офигеть, ЖИВОЙ ЗДОРОВЫЙ САЛЮТО!!!
+2
DagSergio
Да, да, да.... привет из 2005 года...
"хотел спросить про гамму и фотонную карту ...." ))
+9
SALuto
И не надо меня хоронить! А еще ОГО-ГО! Ну или просто ого. :)
0
grol69
ого)) сам Салюто)) ... я тоже учился по вашим настройкам! Круто)
+3
In-design
Одним появлением вернул мне мой 2006й на 3дцентре))
+5
TRAFFIC_rus
Салюто еще жив?? О_о .... А кто ж тогда в мавзолее?
+1
3dmentor
в Мавзолее 3дцентр и дарк.ру :)
0
grdesigner
Как в работе не знаю, но выглядит очень достойно.
+2
Dima110
Хочу поздравить c проделанной работой! Автор большой молодец, и все, кто ему помогал.

Пока бегло протестировал на прошлых моделях, затронул в принципе только основные моменты которые меня волнуют. А точнее UVMorpher. Работать нужно только в связке с масштабированием Realworld, чтобы не было затяжек и других глюков в процессе Skin Wrap-а, поэтому плагин действительно бесценен для этих целей. Раньше приходилось позаморачиваться немного, иногда даже в каких-то случаях было удобнее работать с исходниками, хоть и уходило много времени. И главное тут, что нет тормозов! Как у того же адского slideknit, что в процессе вешал комп, что после процесса сцена тормозила из-за морфа. У Вас же все чисто и грамотно.

Надеюсь, что еще пригодится в работе. Так что я бы посоветовал не стесняться и добавить кошелек для доната :D Вдруг кто скачал на халяву захочет в будущем отблагодарить.
+3
-NiK-
"Работать нужно только в связке с масштабированием Realworld"
Что вы имеете в виду? UV Morpher не имеет связи с realworld маппингом, если вы об этом. Независимо от маппинга, он просто делает площадь плоского объекта такой же как площадь поверхности исходного объекта.

Вот, например, обычная сфера с обычным (не realworld) маппингом. https://dl.dropboxusercontent.com/s/nlv659uqrcvyv23/2018-01-17_11-01-14.png 
0
Dima110
Действительно. Так это еще круче, чем можно было ожидать XD
Я просто по старой привычке сначала выравнивал развертку по масштабу, и только после этого морф делал, спасибо за поправку.
+2
-NiK-
Еще нюанс. Морферу не нужен анврап чтобы сделать своё дело. Без анврапа он просто заморфит первый канал. Если нужен другой канал, тогда придется добавить анврап и указать канал там.
+1
Tmin
Вы оба правы, говорите об одном и том же, хотя описываете это по-разному ! )
Если развертка не имеет нареканий то это будет Realworld. Если шеллы имеют разный size, то их соотношение останется прежним и о Realworld уже нельзя говорить, значение будет средним.
Никовский морфер крут еще и тем, что при необходимости нормализует и упакует, и тут у нас опять будет Realworld. Shift + клик. А эджи которые были открытыми в геометрии оставит открытыми даже если в развертке они были свелдены. Ctrl + клик

P.S. Если нужно и сохранить эджи и нормализовать / упаковать ?
Делаем второе Ctrl + клик --- удаляем морф --- Shift + клик на новой модели . ( проекционки морфет сохраняет с исходной)
+3
Nik, срасибо! Скрипт стал настолько популярным для меня, что у него есть свой хоткей)))горжусь идейным вдохновлением на галочку 1 Tile)))

Кстати, куда донатить?!
+1
-NiK-
Эта фича тоже была немного улучшена ;) подробнее в описании
0
petrovich23rus
Это скрипт сделан для людей, это чувствуется сразу. Это скрипт вернет вам радость в работу) Этот скрипт это как покидаться первый раз подушкой в марвелусе, как впервые вылепить нечто в браше, как порендерить первый раз в короне.))
Это тот софт за который хочется заплатить. ) Где ссылка на донат NIK. где она?.. я серьезно
+1
-NiK-
Спасибо :)
Донат мне кажется немного попрошайническим методом, но раз уже второй раз спросили, то я положил вебмани кошелек в конец статьи. Why not :)
0
petrovich23rus
та нуу, донат он же добровольный. Ну вы напишите что это по просьбам трудящихся)) чтоб не подумали чего)
Скрипт повторюсь прекрасен. Теперь у меня все текстуры зарандомаизены)
+3
SALuto
Даешь донат! И нет тут попрошайства.
+1
ElizabethBess
Отлично сделано! Мне в работе очень полезен, особенно UV Morpher радует. Вроде компактный, но функций много и самое главное все удобно. Большой труд. В общем Молодец!
0
nicoolin
Забираем, начисляем... а сделайте как раньше типа был нэстед лэйер менеджер, а то чот он пропал...
0
-NiK-
Что что мне сделать? :)
Я не автор nested layer manager.
0
nicoolin
я знаю, прост и нлм и его автор чот пропал, может сделать чото наподобие, все чотко и нашенское )
0
-NiK-
Но ведь вложенные слои итак в новых максах есть. Не помню с какой версии
+2
MastaMan
Бомбически, работа проделана колоссальная !!
0
Dmitry77
Спасибо за труд!!)
0
isnogud
Спасибо, отличная вещь!
+2
-NiK-
Найден баг с Collapse если выше выделенного модификатора есть TurboSmooth. Коллапсит весь стэк. Аккуратней.

Поправлю и залью версию 2.01 в скором времени.
-3
Crystalab
Случайно купил, дэам. вообще то нужно указывать что платное!
Жду обучающие видео тогда, как пользоваться,
,что делает этот скрипт, срочно
+2
-NiK-
Неожиданная претензия! :D
Не смог удержаться от дизлайка...

Все функции скрипта описаны прямо вот здесь в статье.
+1
Crystalab
э-э-э клиент всегда прав, если что!, могу поворчать
, а про видео реально запилите)

Это читать, надо разбираться(
+1
-NiK-
Не всегда ;)
Про видео уже обсуждали в комментариях. Советую почитать и сам пост тоже, там всё всё описано.
0
Tmin
Crystalab Держи видосhttps://3ddd.ru/blog/post/uv_tools_1_4_8 
А с остальным любой сам разберется , если серое вещество не скисло.
0
DoCentttt
вот бы все разработчики программ говорили своим покупателям, что у них серое вещество скисло, если они не разбираются в продукте.
+1
Tmin
Я не разработчик! Значит говорю правду...)))
0
-NiK-
2.0.1 залита. Ссылка в посте наверху обновлена.
Фикс только один - Баг с Collapse если выше выделенного модификатора есть TurboSmooth. Коллапсил весь стэк.

К сожалению сайт не позволяет обновить содержимое никоим образом, даже через администратора. Поэтому пришлось залить новую, а 2.0 удалить.

Купившие 2.0 могут послать мне архив с этой 2.0 на nik.gushchin@gmail.com
Я в ответ вышлю 2.0.1
0
тут вот так
Судя по описанию, мощный инструмент! Уже заметил, но всё равно, надо ещё раз сказать, это как раз тот самый случай, где видосик будет в кассу, необходим. Те, кто понял для чего скрипт конкретно... итд, им не нужен, а кто в процессе знакомства или присматривается, для них можно запилить демонстрационный ролик. Можно не торопиться))
Из того что понял, скрипт как раз для меня. Я, например, не особо дружу с анврап, всё никак не доходят... Хотелось бы понять какая у скрипта связь с ним, может ли отдельно, заменяет ли итд... В общем, не хватает простой демонстрации. Сегодня столько всякого всего, что у юзеров бошку сносит, поэтому наглядность упростит.
Кстати, вот прямо сейчас, по всей видимости, мне бы его использование помогло, но это ж...изгалился по-другому, не очень...)
+1
AlexHappy
Красава!!!
0
vansan
Спасибо за скрипт, -NiK-!
Прошу видео с практической работой скрипта 2.01 на 2-3 типовых объектах различной формы для новичков в 3дмаксе.
Самому объяснять каждому неохота.
+2
-NiK-
- "какая у скрипта связь с ним, может ли отдельно, заменяет ли итд."

Связь самая прямая - без анврапа скрипт не нужен, так как он является набором инструментов для облегчения работы с анврапом, а не новым модификатором для маппинга.
Анврап встроен в макс с бородатых времён и ваша сцена не будет содержать каких-либо новых плагинов в виде модификаторов.
_______________________________

- "Я, например, не особо дружу с анврап"

Дружить с ним не обязательно, но всё зависит от задачи. Анврап конечно не самая простая и интуитивная вещь, но сложный инструмент не обязательно использовать на всю катушку, можно начать с очень простых и понятных вещей.
В 1.4.8 уже был интерактив, рандомайзер и scale to, а в его описании есть ссылка на видео. В 2.0 эти функции работают практически также.
По новым фичам см. следующий ответ.

_______________________________
- "Сегодня столько всякого всего, что у юзеров бошку сносит"
- "вот бы все разработчики программ говорили своим покупателям, что у них серое вещество скисло, если они не разбираются в продукте."

Возможно будет грубо, зато честно. Могут быть разные причины не читать документацию, но среди них нет ни одной уважительной :)
Я вот не знаю Houdini, но мне не приходит в голову уговаривать разработчика разжевать его доки, научить меня им пользоваться.
Единственное, что может помешать человеку учиться, это он сам.

Как научить такой комплексной вещи как маппинг просто показав, как работают функции прикладного скрипта? Маппингу нужно постепенно учиться, как моделингу. Вы не станете плотником после просмотра видео, где забивают гвозди.

Но скрипт может пригодиться даже на базовом уровне, без всякого понимания анврапа.
- Можно замапить объект с помощью UVW Map Box, а Unwrap добавить просто для изменения маппинга
- Выделить какие то полигоны с определенным ID
- Отскейлить их к реальному размеру или просто интерактивно подвигать, повернуть
- Посмотреть как лежит маппинг с помощью чекера, одним движением колесика мышки
- Зарандомить сдвиг, поворот

В этих примитивных сценариях буквально нечему учить :)
А те функции, которые вам (пока) непонятны, возможно, вам (пока) и не нужны.
0
тут вот так
Это мне ответ чтоли?

>>>Дружить с ним не обязательно, но всё зависит от задачи. Анврап конечно не самая простая и интуитивная вещь, но сложный инструмент не обязательно использовать на всю катушку, можно начать с очень простых и понятных вещей.

Анврап простая и интуитивная вещь, но тогда, когда используешь его каждый день, если нет, сложнее. Угумс?


>>>Возможно будет грубо, зато честно. Могут быть разные причины не читать документацию, но среди них нет ни одной уважительной :)
Я вот не знаю Houdini, но мне не приходит в голову уговаривать разработчика разжевать его доки, научить меня им пользоваться.
Единственное, что может помешать человеку учиться, это он сам.

Нет, это ни грубо, ни честно, это наглое хамство. Не знаю, может, я мало лайкушечности-мимимишечности в комментарии написал, но, вроде бы, всего лишь добавил пожелание про демонстрационный ролик. И вдруг такая необычная реакция про серое вещество, прямо как-то неловко стало. Повторюсь, говорил не про обучающий видосик, а про демонстрационный.
А вот насчёт документации, это вы перегнули. Из того, что на этой странице, это не доки, скорее названия кнопок, не более.
И да, я же не уговаривал, предложил, даже пояснил почему, но чета в ответ услышал о недостатке серого. угу.

И чтобы испытать названия кнопок надо воспользоваться этим платным скриптом, тайну скрипта узнаете там, в мэпингах, потом. А до этого ни-ни...
0
-NiK-
"Это мне ответ чтоли? "
Третья часть меньше всего вам адресована. Про серое вещество и вовсе не вам было сказано изначально. Недаром я написал отдельным сообщением, а не ответом вам.

"это не доки, скорее названия кнопок".
А я считаю это лаконичным описанием каждой функции.
Насчёт видео я еще подумаю.

Какие конкретно разделы вам непонятны? Надо полагать все вопросы связаны со свитком Mapping? Именно там сосредоточены инструменты для тех, кто умеет в анврап.
0
SPINCODE
Как задать gap между плоскостями развертки?
0
-NiK-
Пока никак. А в каких конкретно функциях вы это ищете? Flatten и Normal Box? Ведь репака у меня тоже пока нет.
Если в этих двух, то правым кликом можно вызвать их собственное окно настроек где есть Spacing.

Мой скрипт очень молодой относительно Polyunwrapper и TexTools и ему есть куда расти, однако в нем уже есть вещи, которых нет у вышеупомянутых скриптов.
Я буду добавлять новые функции по мере возникновения своих и чужих идей, так что предлагайте всё что приходит в голову :)
0
Shurslarin
Отличный инструментарий. Спасибо.
Тут все говорят про то, что "ув морфер - супер, спасибо за ув морфер". Вопрос, может и глупый, но все же, для чего нужно создавать плоскую модель (UW morpher)? Как его потом использовать в практике? Спасибо.
+1
-NiK-
цитата из поста: "UV Morpher. Создать плоский объект из маппинга в том же размере что и оригинальный объект и добавить морфинг. Полезно для ретопологии и скиннинга."

Ретопология - процесс создания "правильной" полигональной сетки на основе "неправильной". В контексте ткани чаще всего создание квадов вместо треугольников.

Скиннинг, а вернее сказать skin wrap, позволяет привязать какую-нибудь другую геометрию к нашей плоской, а потом деформировать всё это дело обратно в объёмную. Например, привязать карман к плоской "выкройке" пиджака, а потом морфингом вернуть его в начальный объемный вид.

Пара ссылок по теме:
https://3ddd.ru/blog/post/vintovyie_liestnitsy_mietodika_modielirovaniia  https://3ddd.ru/blog/post/modielirovaniie_slozhnykh_povierkhnostiei_v_3d_max_snova_k_voprosu_o_draivierakh  https://3ddd.ru/blog/post/vieriovochki_ili_ieshchie_raz_o_draivierakh 
0
nikdruid
Скрипт шикарен!!! SALuto - отдельный привет! Рад снова видеть!!!!
0
imFeodor
100500 миллионов тебе звёздочек за UV morpher!!!
0
3dmentor
Отличная работа, Ник!
0
MOnC9ITuHA
На 2016 максе нормально летает?
0
-NiK-
Тестировали в 9, 2013, 2016, 2018.
Ошибок не нашли.

А я сам лично в 2016 и работаю, так что за него головой отвечаю :D
0
Slava-E
Подскажите пожалуйста, Хочу приобрести скрипт. Планируется ли обновление до версии UV Tools 2,1 ? . Если да, то как скоро ?
0
-NiK-
В случае с 2.0.1 я раздавал его бесплатно, тем кто вышлет мне на почту архив с 2.0

Сроки я назвать не могу. Может неделя, может месяц. Я его делаю в свободное от работы время, это хобби не приносящее какой-либо заметный профит.
0
Slava-E
Большое спасибо за ответ !
+1
Aleks_inc
Ccылка на скрипт не работает(
0
-NiK-
Сорян, была старая ссылка на 2.0 :)
Щас на 2.1 и работает.
0
CrisaliS
Спасибо за проделанную работу. Пользуюсь первой версией, инструмент полезный.
У меня ссылка тоже не работает. Пишет "страница не найдена".
0
-NiK-
Да, вечно забываю обновить ссылку в блоге. Спасибо
0
dontpiter
Спасибо! Отличный инструмент!
0
Sto
Да хрень полная !!!
+1
SALuto
Инструмент на 100% нужный и рабочий. Если кто не понял, то читайте цитаты Ленина. :)
У меня он уже не закрывается практически никогда. Так и висит на втором мониторе.
0
AVDaur
А что насчет 2020 max?
0
-NiK-
Скрипты как правило не привязаны к версии 3дмакса. Если автодеск не добавил в анврап багов, то работать будет также.