Всем привет.
Спустя два с лишним месяца почти ежедневной разработки UV Tools 2.0 готов!
Спасибо Jahman, VG, Tmin и Saluto за помощь.
ИЗМЕНЕНИЯ
Общие
+ NEW. Модульный интерфейс на роллаутах с иконками. Можно свернуть ненужные.
+ NEW. Многие функции работают на любом уровне подобъектов.
- Improved. Строка статуса выводит больше полезной информации.
- Improved. Полоса прогресса 3 цветов: зеленый – ок, желтый – выполняется, красный – ошибка.
- Improved. Отключение элементов интерфейса как в 1.4.8 убрано.
- Improved. Автоматическое добавление Unwrap при запуске убрано. Раздражает.
- Fix. Сброс выделения подобъектов.
- Fix. Ошибка отключения угловой привязки в 3dsMax 2009.
- Fix. Закрытие Unwrap редактора при запуске.
- Fix. Ошибка выделения головы группы.
- Fix. Опечатка в названии макроса :)
Unwrap
+ NEW. Кнопки уровней подобъектов.
+ NEW. Конвертация выделения подобъектов.
+ NEW. Выделение открытых маппинг эджей.
+ NEW. Выделение аутлайна из текущего выделения (не сработает если выделен весь шелл).
+ NEW. Выделение всего шелла или элемента геометрии.
+ NEW. Выделение полигонов с такими же Material ID.
+ NEW. Выделение полигонов с такими же группами сглаживания.
+ NEW. Loop/Ring по маппингу, как в Unwrap редакторе.
+ NEW. Перенос выделения подобъектов из Unwrap в Editable Poly или Edit Poly и обратно.
+ NEW. Коллапс и удаление любого модификатора, не только Unwrap. Поддерживается выделение нескольких объектов, если у них общий модификатор.
Mapping
+ NEW. Flatten маппинг в реальном размере.
+ NEW. Box mapping в реальном размере.
+ NEW. Рассчет размера выделенных полигонов и вставка в счетчик Scale To.
+ NEW. Подгонка и центровка выделения под тайл.
+ NEW. Нормализация шеллов (сделать маппинг одинакового масштаба).
+ NEW. Выравнивание высоты и ширины шеллов.
+ NEW. Поворот шеллов по выделенным эджам или вертексам. Выравнивание по вертикали/горизонтали.
+ NEW. Выравнивание эджей, вертексов или шеллов. 18 способов.
Checker
+ NEW. Материалы чекер. 4 текстуры в комплекте, вы можете добавить или удалить их.
+ NEW. Исходный материал объекта может быть восстановлен в любом случае, даже после вылета 3dsMax.
+ NEW. Чекер в realworld.
Tools
+ NEW. UV Smooth. Создать группы сглаживания из шеллов.
+ NEW. UV Morpher. Создать плоский объект из маппинга в том же размере что и оригинальный объект и добавить морфинг. Полезно для ретопологии и скиннинга.
Interactive
+ NEW. Автоматический множитель для оффсета.
+ NEW. Смена оси оффсета при нажатом Shift во время интерактивного изменения.
Randomize
+ NEW. Точный расчет оставшегося времени.
+ NEW. Esc для отмены процедуры.
- Fix. Рандомизация по полигонам убрана. Она может быть очень медленной и почти никогда не нужна.
УСТАНОВКА
1. Распаковать архив
2. Перетащить файл «UV Tools 2.0.mzp» во вьюпорт 3дмакса
3. В появившемся окне нажать кнопку Install
4. В меню Customize - Customize User Interface…
5. В категории «Nik Scripts» найти «UV Tools» и перетащить на панель
В случае возникновения проблем с установщиком можно попробовать запустить 3дмакс от администратора и повторить процедуру. Если ничего не помогает, то свяжитесь со мной.
ОПИСАНИЕ ФУНКЦИЙ
Наверху окна расположена полоса прогресса, которая может быть в трёх состояниях:
1. Зеленая - задача выполнена.
2. Желтая - задача выполняется, ждите.
3. Красная - ошибка.
Чуть ниже находится строка для сообщений о выполненной задаче, оставшемся времени или тексте ошибки.
Unwrap
Добавить модификатор Unwrap на выделенный объект.
Ctrl + клик: Дублировать текущий Unwrap модификатор.
Правый клик: Выделить первый Unwrap модификатор на объекте.
Сколлапсить текущий модификатор на выделенных объектах. Не только Unwrap. Можно использовать эту фукнцию для коллапса/удаления любого модификатора, например, TurboSmooth.
Поддерживается выделение нескольких объектов, если у них есть общий модификатор или если они инстансы.
Правый клик: Удалить текущий модификатор.
Alt + клик: Сделать Reset Xform всем выделенным объектам.
Уровень Unwrap подобъектов вертексы.
Ctrl + клик: Конвертировать текущее выделение в вертексы.
Уровень Unwrap подобъектов эджи.
Ctrl + клик: Конвертировать текущее выделение в эджи.
Shift + клик: Выделить внешние грани текущего выделения. Не сработает если выделен целый UV шелл. Для этого есть Правый клик (см. далее).
Правый клик: Выделить открытые границы маппинга.
Уровень Unwrap подобъектов полигоны.
Ctrl + клик: Конвертировать текущее выделение в полигоны.
Расширить выделение до элемента маппинга (UV шелла).
Правый клик: Расширить выделение до элемента геометрии.
Выделить полигоны с теми же Material ID.
Выделить полигоны с совпадающими группами сглаживания.
Ctrl + клик: Выделить полигоны с точно таким же набором групп сглаживания.
Loop по маппингу (как в редакторе Unwrap).
Ctrl + клик: Увеличить loop.
Alt + клик: Уменьшить loop.
Ring по маппингу.
Ctrl + клик: Увеличить ring.
Alt + клик: Уменьшить ring.
Разделить выделение (Break).
Перенос выделения из Unwrap в Editable Poly (или Edit Poly) и наоборот.
Поддерживается только Editable Poly. Некоторые модификаторы (например, TurboSmooth) делают из объекта Editable Mesh, хотя базовый объект отображается как Poly. В таком случае можно добавить модификатор Turn To Poly под Unwrap.
После нажатия появится окно, где нужно выбрать куда перенести выделение. При выборе допустимого модификатора или базового объекта полоса под списком станет зеленой, и тогда можно нажать ОК. На уровне эджей может работать медленно, зависит от выделения.
Mapping
Применить Flatten маппинг и масштабировать под размер в счетчике.
Правый клик: Открыть окно настроек Flatten маппинга.
Применить Normal маппинг в режиме Box и масштабировать под размер в счетчике.
Правый клик: Открыть окно настроек Normal маппинга.
Масштабировать выделенные полигоны под размер в счетчике. 1.0 это realworld маппинг.
Shift + клик: Масштабировать не от центра, а от левого-нижнего угла.
Ctrl + клик: Масштабировать каждый шелл по отдельности.
Правый клик: Вставить размер маппинга выбранных полигонов в счетчик.
Масштабировать выделение по UV тайлу (по текстуре) и расположить его по центру.
Ctrl + клик: Масштабировать каждый шелл по отдельности.
Правый клик: Отцентрировать выделение без масштабирования.
Нормализовать выделенные шеллы по минимальному масштабу. Другими словами, сделать размер маппинга выделенных шеллов одинаковым.
Shift + клик: Нормализовать по максимальному масштабу.
Ctrl + клик: Нормализовать по среднему масштабу.
Сделать высоту выделенных шеллов одинаковой (по средней высоте).
Shift + клик: По максимальной высоте.
Ctrl + клик: По минимальной высоте.
Правый клик: Не сохранять соотношение сторон.
Сделать ширину выделенных шеллов одинаковой (по средней ширине).
Shift + клик: По максимальной ширине.
Ctrl + клик: По минимальной ширине.
Правый клик: Не сохранять соотношение сторон.
Выровнять шеллы по выделенным эджам или вертексам. Если угол близок к вертикальному, то шелл выровняется по вертикали, в противном случае по горизонтали.
Допустимо выделение нескольких эджей. Угол будет найден из их первого и последнего вертексов.
Shift + клик: Выровнять вертикально.
Ctrl + клик: Выровнять горизонтально.
Выравнивание вертексов, эджей или шеллов. На разных уровнях работает по-разному.
Каждая кнопка выравнивает согласно иконке, по нижнему, верхнему, левому и т.д. краю.
Вертексы и эджи выравниваются в одну линию, тогда как шеллы сдвигаются целиком.
Shift + клик: Выровнять по краю тайла.
Ctrl + клик: Выровнять шеллы как группу, а не по отдельности.
Checker
Применение и настройка чекер материала. Чекер используется для визуальной проверки маппинга во вьюпорте.
Исходные материалы объектов остаются на самих объектах, а чекер представляет из себя один из слоёв Blend материала. Таким образом скрипт сможет вернуть исходный материал даже в случае вылета 3dsMax, когда на объекте был назначен чекер.
Маленький список слева – канал маппинга. Если модификатор Unwrap активен, то канал будет взят из него.
Список справа содержит доступные текстуры и исходный материал объекта (Object Mtl). Выбор текстур можно осуществлять колесиком мыши, не кликая на список. При выборе текстуры выделенным объектам будет назначен новый чекер материал.
Shift + правый клик на списке: Открыть папку с текстурами в Проводнике. Вы можете удалять и добавлять свои текстуры. Форматы: png, jpg, bmp.
Ctrl + правый клик на списке: Вернуть исходный материал объекта.
Light – Вкл/выкл самосвечение у чекер материала, чтобы видеть текстуру в тенях.
Rw – Вкл/выкл realworld размер для текстуры.
Счетчик справа внизу – размер тайлинга текстуры.
Tools
Создать группы сглаживания из UV шеллов.
Группы будут созданы в новом модификаторе Edit Poly, переименованном в «Smooth by UV».
Максимальное количество смежных групп – 32. Поддерживается только Editable Poly.
Создать плоскую геометрию из маппинга и добавить Morpher. Плоский объект будет иметь тот же масштаб, что и оригинальный.
Shift + клик: Предварительно сделать репак.
Ctrl + клик: Предварительно исправить открытые эджи в геометрии.
Interactive
Интерактивное изменение маппинга. Счетчики инвертированы для удобного управления маппингом во вьюпорте.
Pos U, Pos V: Сдвиг маппинга по соответствующей оси.
Кнопку мыши при этом отпускать не нужно. Например, крутим счетчик Pos U, и не отпуская мыши нажимаем Shift - сдвиг происходит по оси V, отпускаем шифт - опять U.
Rotate: Поворот маппинга.
-90: Поворот на 90 град. против часовой стрелки.
+90: Поворот на 90 град. по часовой стрелке.
Scale: Масштабирование маппинга по включённым справа осям.
Flip U, Flip V: Отзеркаливание маппинга.
Auto – Вкл/выкл автоматический поиск подходящего множителя для сдвига. Основывается на площади маппинга, чем он больше, тем выше множитель, и наоборот.
При ручном изменении множителя сдвига, автоматический поиск будет выключен.
Randomize
Рандомизировать по элементам геометрии, а не по элементам маппинга.
При рандомизации умещать все шеллы в один тайл. Предварительно маппинг будет уменьшен так, чтобы его самый большой шелл помещался в тайл. Помогает избавиться от швов тайлинга.
Оси для рандомизации сдвига, масштаба, флипа.
Step – Сдвигать только на заданную величину. Например, если введено 100, то маппинг может смещаться на -100 или +100, а не на случайное значение от 0 до 100.
Offset – Рандомизировать сдвиг по включенным осям.
Step – Повернуть только на заданную величину. Например, если введено 90, то маппинг может повернуться на -90 или +90, а не на случайное значение от 0 до 90.
Rotate – Рандомизировать поворот.
Step – Масштабировать только на заданную величину. Например, если введено 15, то маппинг может отмасштабироваться на -115 или +115, а не на случайное значение от 100 до 115.
Scale – Рандомизировать масштаб.
Ctrl + клик: Рандомизировать флип по включенным осям.
__________________________________________________________________________________
Enjoy!
P.S.
Для желающих подонатить:
webmoney: R206046734093
paypal: nikita-gushchin@yandex.ru
yandex: 41001578496452