Блоги

avatartemp_64gtx

Динамический Render Region - как отрендерить только нужный объект/материал

Уроки
47
5563

Не раз возникала такая ситуация. Когда, например, порендерил увесистую сиквенцию (в данном примере 1300 кадров) и уже на постпродакшене заметил косяк в каком-то одном элементе/материале. В данном случае в задней фаре не загораются фонари заднего хода и стопаки, хотя должны.

Динамический Render Region - как отрендерить только нужный объект/материал
avatarcharlyxxx

Making of "Scorpion hair". Часть 1. V-ray, Octane, Fstorm, Arnold, Redshift hair shader.

Уроки
1628

Видео о том, как я настраивал материал волос в сцене "Scorpion Girl" для моих рендер-тестов в V-Ray, Octane, Fstorm, Redshift и Arnold.

Также, в этом видео я расскажу об одном важном ньюансе, который стоит учитывать в настройке шейдера в Octane Render.

Making of "Scorpion hair". Часть 1. V-ray, Octane, Fstorm, Arnold, Redshift hair shader.
avatarcharlyxxx

Fstorm Render. Parallax Bump и Projection Material

Уроки
22
4219

Урок о новых функциях, которые добавили недавно в Fstorm Render.

→ Projection Material позволяет Вам проецировать любые материалы на объекты с помощью ID Map.

→ Parallax Bump - крут тем, что выглядит, как Displacement, но по скорости рендера - работает как обычный Bump и при этом его можно использовать с любыми картами типа Mix, Noise и т.д. Также не делает разрывов и не требует обновления геометрии.

Fstorm Render. Parallax Bump и Projection Material
avatarcharlyxxx

90min challenge. Создание пещеры в 3ds Max, FStorm Render, Quixel Bridge+Megascans.

Уроки
21
2788

В этом уроке я покажу процесс создания моей работы "Fantasy Cave" c использованием 3ds Max, Fstorm, Quixel Bridge+Megascans.

Я решил иногда делать такие 60-90min challenge, так как самому интересно узнать, что можно создать за такое время.

90min challenge. Создание пещеры в 3ds Max, FStorm Render, Quixel Bridge+Megascans.
avatarcharlyxxx

Создание "Frozen Environment". Заключительная часть. Визуализация окружения с облаками и атмосферой в 3dsmax+FStorm Render.

Уроки
1956

Создание замерзших гор. Финальная часть.

      В этой части мы поговорим о том как:

- конвертировать vdb в геометрию с помощью V-Ray Volume Grid

- настроить материал облака

- сделать облака реалистичными

- сделать качественный рендер volume scatter эффектов

- бороться с багами volume scatter с помощью ray threshold.

- рендерить разное освещение и атмосферу с облаками в FStorm

Создание "Frozen Environment". Заключительная часть. Визуализация окружения с облаками и атмосферой в 3dsmax+FStorm Render.
avatarcharlyxxx

Создание "Frozen Environment". Часть 2. Текстурирование ландшафта в Quixel Mixer и render в 3dsmax+FStorm

Уроки
11
3735

Создание замерзших гор. Часть 2.

В этой части мы поговорим:

- о том, как создать материал в Quixel Mixer, который включает разные текстуры назначенные по маскам.

- о том, как экспортировать весь этот материал в Quixel Bridge и импортировать в 3ds Max.

- о том, как отрендерить ландшафт в FStorm и создать базовую атмосферу, о которой продолжим говорить в 3й части.

Создание "Frozen Environment". Часть 2. Текстурирование ландшафта в Quixel Mixer и render в 3dsmax+FStorm
Следующая страница

Всего 2 страницы