Приветствую форумчане. Сегодня помоделил настольную лампу лампу, для любимых клиентов и в особенности для души, отдохнул так сказать
Есть нисколько вопросов: 1) нес лишком я разогнался с полигонами? Сейчас 14 194 полигона и 29 170 треугольников. 2) Вопрос к гуру моделинга, сколько времени у вас ушло бы на такую модель? Моделировал в размеры, по миллиметрам и так далее. ни каких на глазок... 3) Вдруг кто криминал какой заметит.
Это еще не финал, по проводу еще не решил окончательно, делать или нет. По факту то, его каждый раз под конкретную задачу укладывать нужно, стол тумба... Если на продажу, выставлять, то конечно сразу будет.
Не шибко гуру, но замечу: подставка слишком гранёная - надо бы сгладить.
Вот спасибо. Нафига я сделал столько же сегментов как в стойке? ХЗ...
Цитата Mirfen:
Я бы вообще сделал под турбосмуз, чтоб даже в упор полигонов не было видать
Чет я ни как не могу с ним подружиться, когда нужны четкие размеры. Тут задал диаметр, он и есть, а там ловить подгонять, итерацию меняешь, размер меняется.Но думаю что на эту тоже можно будет кидать трубосмуз без проблем.
Да, нормально все сглаживается.
Вот эти крозяблины только поправить, что бы развертку не потянуло, и будем считать что годно под турбосмуз)
На мой взгляд вполне всё приемлемо, хотя я бы добавил бы "платформе" основанию лампы деталей, немного угловато, да и к плафону я думаю есть смысл применить турбосмус с одной итерацией, потом прямую его часть очистить от лишних лупов, а так очень аккуратная модель.
хотя я бы добавил бы "платформе" основанию лампы деталей, немного угловато,
Согласен, выше обсуждали уже поправил.
Цитата OrcSWAT:
да и к плафону я думаю есть смысл применить турбосмус с одной итерацией, потом прямую его часть очистить от лишних лупов,
Думаю этот уже будет лишним, средние и дальние смотрится нормально, а для ближнего и макро можно накинуть турбосмуз.
В процессе оптимизации и приведения сетки к каноничному виду столкнулся с следующим. Первая и вторая деталь имеют "не правильную топологию", третья, как завещали, квады. Но вот на третьей нормали шолят, и выделяют квадрат. Пробовал скриптом WEIGHTED NORMALS исправить, не получается. Конечно с турбосмузом на пару итераций все исправляется везде. Но хочется что бы косяков не было без турбосмуза и с ним на одной итерации.
В итоге пока пришел к такому решению как на второй детали. Смотрится нормально без сглаживания, и с сглаживанием на одной итерации приемлемо.
Сетка не такая красивая, но выглядит вроде норм.
Как вы боретесь с подобным, если боритесь? Может есть какое то другое решение?
хотя я бы добавил бы "платформе" основанию лампы деталей, немного угловато,
Согласен, выше обсуждали уже поправил.
Цитата OrcSWAT:
да и к плафону я думаю есть смысл применить турбосмус с одной итерацией, потом прямую его часть очистить от лишних лупов,
Думаю этот уже будет лишним, средние и дальние смотрится нормально, а для ближнего и макро можно накинуть турбосмуз.
В процессе оптимизации и приведения сетки к каноничному виду столкнулся с следующим. Первая и вторая деталь имеют "не правильную топологию", третья, как завещали, квады. Но вот на третьей нормали шолят, и выделяют квадрат. Пробовал скриптом WEIGHTED NORMALS исправить, не получается. Конечно с турбосмузом на пару итераций все исправляется везде. Но хочется что бы косяков не было без турбосмуза и с ним на одной итерации.
В итоге пока пришел к такому решению как на второй детали. Смотрится нормально без сглаживания, и с сглаживанием на одной итерации приемлемо.
Сетка не такая красивая, но выглядит вроде норм.
Как вы боретесь с подобным, если боритесь? Может есть какое то другое решение?
Спасибо, интересный способ, возьму на вооружение. Нечто подобное дела, пытался без треугольников сделать, не вышло)
Но сейчас думаю все же на втором варианте остановиться, вроде отвечает задачам и делается быстро.
У вас второй вариант имеет многоугольник, это намного хуже треугольников. Нужно стараться избегать многоугольников, и исходящих из точки лучей больше чем 5. Все остальное приемлемо в большинстве случаев за малым исключением. Ещё плохо иметь такие углы в сетке.
Приближаться сильно к штриховке нежелательно, заходить за неё как на скриншоте нельзя.
У вас второй вариант имеет многоугольник, это намного хуже треугольников.
Так turbosmooth же достраивает сам в данной ситуации правильные плигоны. Нормали не косячат, без turbosmooth. А по краю идут квадратные...
Цитата Максим_Ганжа:
Ещё плохо иметь такие углы в сетке.
Это помню, триангуляцию может не правильно сделать с перехлестом за полигон.
На лампочки решил подобное вашему завершение сделать.
Цитата #Maestro:
А зачем столько линий если вы не собираетесь сглаживать модель?
Так концепция немного изменилась, теперь состоит в том что бы и так и так можно было использовать. А те что поперек идут необходимы, в вашем примере с двумя цилиндрами, ситуация идеальная, и вертикальные и горизонтальные эджи совпадают. По этому вам в этом месте достаточно одного. В моем случае они имеют разный диаметр, и разное количество граней.
Tema001, я в таких случаях использую QCap из набора rapidTools. В этой (ссылка)
модельке видно - при любом количестве итераций ничего не плывёт, не искажается и лого остаётся на месте.
В случае же кривых форм, как колба лампы - только сглаживание. Сначала рубленая приблизительная форма - потом турбосмуз (я использую опенсабдив). На выходе всегда получаем сглаженную поверхность из квадов.