В этом уроке я покажу процесс создания моей работы "Fantasy Cave" c использованием 3ds Max, Fstorm, Quixel Bridge+Megascans.
Я решил иногда делать такие 60-90min challenge, так как самому интересно узнать, что можно создать за такое время.
В этом уроке я покажу процесс создания моей работы "Fantasy Cave" c использованием 3ds Max, Fstorm, Quixel Bridge+Megascans.
Я решил иногда делать такие 60-90min challenge, так как самому интересно узнать, что можно создать за такое время.
В этом уроке мы создадим простую композицию из разных примитивов и поговорим о том, как:
→ добавить HDRI в сцену;
→ вписать эти объекты в фон с градиентом из фотошопа с помощью Redshift Matte Shadow (shadow catcher)
→ привязать значение фокусного расстояния камеры к параметру Distance Dimension Tool c помощью специального скрипта в Expression, чтобы получить аналог фокус пикера из других рендеров;
→ настройкоить Redshift Boke и научимся применять специальные Bokeh- фильтры.
Серия уроков по созданию Real-time волос с помощью Ornatrix Maya и Vray/Arnold.
Часть 3.
Серия уроков по созданию концепта окружения за 1 час.
В этой серии я показываю, как использовать V-Ray GPU Next, Quixel Bridge и ForestPack для создания сцены со скалами, а также получить реальную атмосферу с помощью V-Ray Aerial Perspective и V-Ray Environment Fog. Затем немного дорабатываю рендер в Photoshop и Corona Image Editor.
Рендеры здесь
В этой части я продолжу генерацию фасада с L1S, а также расскажу о A2S Generator. Также покажу, как исправлять баги с круглыми сплайнами во время создания фасадов и расскажу о основных 3х правилах, которые стоит учитывать во время создания Array 2S Generator.
Redshift fur. Part 1-3.
Серия уроков по созданию шерсти, как на превью - в 3х частях. В создании работы использовал 3dsmax, Ornatrix, 3DCoat и Redshift.
Substance Designer. Part 6.2
В этой части я продолжу разговор о создании узора веревки и покажу, как получить законченный вариант с ворсом.
В этой части мы поговорим о том как:
- создать L1S генератор для моделирования здания по сплайну
Substance Designer. Part 6.1
В этой части я продолжу разговор о настройках ноды Tile Generator, а также поговорим о том как:
- создать базу узора веревки или каната
В этом уроке я расскажу о том как:
- использовать материал из Substance Source
- зарузить его в Substance Alchemist
- Добавить несколько других слоев
- экспортировать этот материал из Substance to Blender 2.81
- Отрендерить его в Octane Render.