Подготовка 3D-модели к сдаче материалов на АГР в соответствии с новыми правилами

Данная статья будет полезна не только тем, кто работает в архитектурных бюро либо с частными архитекторами. В ней также разобран метод быстрого моделирования типового здания, что может быть полезным любому, кто работает с экстерьерами.

А если вам просто необходима модель без сложностей с пониманием правил и потерей времени из-за многократной подачи моделей и последующих их корректировок, то обращайтесь напрямую ко мне, сделаю быстро и правильно. С момента введения новых правил сделал уже около сотни моделей, которые были успешно приняты МКА.

Также работаем над высокополигональными моделями по новым требованиям от 19 апреля 2023 г. Наши модели - одни из немногих, которые успешно принимаются МКА.

alexnikz@gmail.com , +79099177843 (связь желательно через мессенджеры)

Ссылка на статью по высокополигональным моделям: https://3ddd.ru/blog/post/podgotovka_modelei_dlia_metavselennoi_na_dvizhke_unreal_dlia_podachi_na_agr_v_mka 

Как многие уже знают, с 31 октября изменились правила получения свидетельства АГР. Важным изменением является обязательное предоставление 3D-модели здания и участка. Эти модели нужны для дополнения интерактивной 3D-карты Москвы, которая разрабатывается Мосгоргеотрестом.

Сейчас модель Москвы находится в состоянии, скриншот которого в начале статьи.

Для сравнения напомню, что трёхмерная карта Google выглядит так:

Но, как говорится, это уже совсем другая история. Перейдём к теме статьи.

Перечислю ещё раз требования к 3D-модели, сразу добавив краткие комменты к некоторым пунктам.

Архитектурно-градостроительное решение объекта капитального строительства представляется заявителем в форме трехмерной цифровой модели, в отдельном файле в форматах: DAE, FBX, SKP, МАХ.

3.1. Требования к координатной привязке:

3.1.1. Все объекты в сцене должны иметь координатную привязку в Московской системе координат и высот.

Вопрос координатной привязки – один из самых частых. Для привязки к Московской системе координат надо попросить у архитекторов плаз ПЗУ (СПОЗУ), ситуационный план или любой другой план с крестиками, в котором чертёж уже расположен в нужных координатах, и привязаться к нему.

3.1.2. Направление осей трёхмерной модели:

3.1.2.1. X - ширина.

3.1.2.2. Y - высота.

3.1.2.3. Z - глубина.  

Этот пункт касается экспорта в формат FBX. При экспорте можно выбирать, какая из осей будет направлена вверх. По умолчанию для FBX ось Y направлена вверх, как и нужно.  

3.2. Требования к геометрии:

3.2.1. Трехмерная модель должна быть представлена в виде низкополигональной геометрии.

3.2.2. Точка вставки целого объекта (PIVOT) должна находиться в геометрическом центре проекции на плоскость XY (при условии направления вверх оси Z) или на плоскость XZ (при условии направления вверх оси Y), при этом высота PIVOT-a должна располагаться в 0.  

Для каждого объекта центрируем pivot и затем опускаем pivot на ноль по Z.  

3.2.3. Развёртка должна быть аккуратной и экономичной.

3.2.4. Направление нормалей в сторону наблюдателя.  

В модели не должно быть инвертированных полигонов.  

3.3. Требования к структуре:

3.3.1. Все модели должны быть представлены в едином файле.

3.3.2. Имена объектов (или слоёв) и их элементов должны быть понятными и логичными, написанными латиницей, не превышать значения в 15 символов, вместо пробелов необходимо использовать нижнее подчёркивание.

3.3.3. Элементы модели объекта должны быть разбиты по слоям.

3.4. Требования к текстурам (минимальные):

3.4.1. Формат хранения текстур - TGA 32-bit.

3.4.2. Текстура прозрачности помещается в alfa-канал diffuse.  

Для материалов с текстурой диффуза и прозрачностью карта прозрачности должна быть помещена в альфа-канал файла TGA. Затем при настройке материалов этот файл используется и в слоте diffuse, и в слоте opacity, где надо в разделе Mono Channel Output переключиться на Alpha.

3.4.3. Текстуры должны содержать чётное количество пикселей и быть кратными 32-м.

3.4.4. Текстуры должны быть квадратными либо с соотношением сторон не более 1 к 2.  

Не знаю насчёт критичности этих пунктов. Мы на них забиваем, пока никто не жаловался.

upd: в комментариях подсказали, что для интерактива на самом деле соотношение сторон текстуры имеет большое значение, так что в дальнейшем, если вдруг очередь дойдёт до детальной проверки моделей, эти параметры будут важны.

3.4.5. Желательно использовать текстуры в виде структуры файлов.  

Имеется в виду одинаковое базовое название для карт diffuse, bump, reflect и т.д.  

3.4.6. Не использовать запекание текстур.

3.4.7. Не использовать текстуры больше 2К.

3.5. Внутренние настройки при создании моделей:

3.5.1. Система координат метрическая.

3.5.2. Единицы измерения - «1 единица = 1 метр».

Представитель организации, для которой эти модели и делаются, на семинаре озвучивал требование к полигонажу модели: количество фейсов должно быть порядка 3-5 тыс. Для больших моделей допускается разумное увеличение количества полигонов до 20-30 тыс, но в любом случае речь не идёт о сотнях тысяч или миллионах полигонов. Но при этом вроде как говорил, что модель, выгруженная из Ревита без внутрянки и мелких деталей, тоже сгодится.

Мне в итоге никак не удалось добиться из Ревитовской модели чего-то относительно удобоваримого, всё равно счёт всегда идёт на 200-300к полигонов минимум.

Вообще, сейчас при приёме материалов АГР никакой проверки модели не производится. Скорее всего, про эти модели вспомнят, только когда здание будет реально построено, и его надо будет добавить на карту. Да и вообще портал Москомархитектуры, через который производится загрузка материалов АГР, не позволяет передавать архивы, а исключительно файлы форматов DAE, FBX, SKP или МАХ. Поэтому пока в принципе нет возможности загрузить модель с текстурами. Я стучался и в Мосгоргеотрест, и в разные отделения Москомархитектуры, включая разработчиков портала, никто толком не может ответить на вопросы и только отфутболивают друг к другу. Поэтому не надо сильно бояться новых правил касательно 3D-моделей. На данном этапе новые правила приняты, но толком не реализована возможность их выполнения, и эти модели никому не нужны. Возможно, в дальнейшем ситуация изменится.

Далее покажу три разных подхода к подготовке модели к сдаче на АГР.

1. (с августа 2021 не актуальный, т.к. такие модели больше не принимаются) Модель нужна срочно, заказчик завтра подаёт материалы в Москомархитектуру и вспомнил/узнал, что нужна модель.

Сейчас процесс чаще всего происходит именно по этому сценарию. Соответственно, не особо паримся над качеством модели и выполняем только основные формальные требования к модели. В качестве исходника вполне можно взять модель, выгруженную из Ревита.

Для начала по возможности удаляем всю мелочёвку и внутрянку здания. Всякие внутренние двери, дверные ручки, лифты, фаски, если они сделаны модификатором и т.д. Вместо сложных внутренних стен и дверей хватит пары плейнов внутри, чтобы здание не просматривалось насквозь. Затем аттачим модель по материалам и типам объектов. Всё стекло – один объект. Все рамы – другой. Стены – третий и т.д. Именуем объекты и раскладываем по понятной структуре слоёв. Если имеется несколько секций, то лучше делать отдельные объекты для каждой секции.

Вот пример такой модели:

Как видите, тут несколько секций, и каждая секция состоит из нескольких объектов.

Все материалы должны быть сконвертированы в стандартные. Для этого можно использовать скрипт MultyConvertor . Только он не работает с мульти-материалами, так что их лучше либо избегать, либо конвертировать вручную.

Все процедурные карты должны быть убраны или переведены в растр. Никаких Tiles, Color Correction, Gradient и т.д. быть не должно. Все карты, привязанные к рендер-движку (CoronaBitmap, VRayDirt и т.д.), также должны быть убраны или сконвертированы в стандартные.

Все текстуры должны быть переведены в формат TGA 32bit. Проще всего переписать текстуры в файле можно через Asset Tracking, который вызывается по Shift-T. Правой кнопкой кликаем по текстуре, которую нужно заменить, нажимаем Browse, и далее выбираем TGA-текстуру.

И таким образом вручную меняем каждую текстуру.

Когда всё вышеперечисленное сделано, выбираем все объекты, включаем режим работы с Pivot, размещаем всем объектам Pivot в их центры и затем все пивоты вместе опускаем на нулевую отметку, просто сбросив координату Z на ноль.

Всё то же самое касается и благоустройства участка. Если у вас на участке имеется какой-то ландшафт, то его тоже нужно включать в модель. Не нужна никакая растительность, трава и прочая мелочёвка, не нужны мелкие МАФы и т.д. Только основные поверхности травы, мощений, дороги.

Если на вашем участке есть рельеф, то в модели он также должен присутствовать и учитываться.

Не забудьте проверить, чтобы системными единицами файла были метры. Если у вас не метры, то нужно сделать пустую сцену в метрах и замержить туда вашу геометрию.

Завершив работу с геометрией и материалами, нужно расположить здание с привязкой к Московской системе координат. Для этого у архитекторов берём ситуационный план, план ПЗУ, геоподоснову или любой другой план с крестами, в котором чертёж привязан к Московским координатам. Затем нужно этот план почистить, оставив только габариты здания, и сохранить его, не изменяя положения чертежа и не копируя часть чертежа в другой файл. После чего этот чертёж импортировать в 3dsmax и выровнять по нему положение здания. Карта Москвы учитывает высотные отметки, поэтому необходимо также поднять всю геометрию в соответствии с линиями вертикалей в том же ситплане.  

Экспортируем модель в формат FBX. Если при экспорте вы получаете сообщения об ошибках, значит вы не до конца сконвертировали материалы и карты.  

Пункт Material export failed показывает, какие материалы не переведены в стандартные.

Пункт Texture export incompatibility показывает, что не все карты были сконвертированы в растр, а какие-то остались процедурными либо нестандартными.  

Как только экспорт в FBX прошёл без ошибок, подготовка модели готова. Собираем архив максовского файла с текстурами, добавляем туда же экспортированный FBX, и отдаём всё заказчику. И забываем про эту модель до того времени, когда она наконец кому-то понадобится. 

2.      Способ подготовки модели, лучший для разработчиков карты.

Не исключено, что рано или поздно процесс приёма моделей для АГР наладят и введут внимательную проверку моделей при подаче материалов, и тогда большая часть моделей, подготовленная по описанному выше сценарию, банально не подойдёт из-за излишней проработки, корявости геометрии и, соответственно, слишком большого количества полигонов. Тогда придётся для каждой модели заново делать низкополигональный вариант.  

Вкратце покажу, как делается низкополигональная модель на примере дома с простым регулярным фасадом, т.к. такие чаще всего строятся в Москве, и с ними чаще всего приходится работать.

К примеру, к нам из Ревита прилетел вот такой вот домик.  

Почти 200 тысяч полигонов, такая модель никак не пройдёт по требованиям. И это ещё относительно хорошая и чистая модель, часто всё бывает на порядок хуже. Сделаем низкополигональную модель этого дома.

Начинаем с простого плейна и набираем фасад, копируя с шифтом рёбра сначала по горизонтали, потом весь ряд целиком по вертикали до низа.  

То же самое повторяем с остальными фасадами. Когда шкурка фасада готова, удаляем полигоны окон.

Накладываем модификатор Shell. Для того, чтобы откосы были сразу в другом материале, включаем у шелла функцию Override Edge Mat ID и накладываем мультисаб материал. Можно удалить внутренние полигоны шелла для дополнительного уменьшения общего количества полигонов.

Делаем простые модели окон. Оставляем только полигоны, которые будут видны снаружи.  

Раскладываем окна по фасаду. Разного рода решётки делаем плоской геометрией с текстурой. Не забывайте, что текстура должна быть растровой, процедурные не годятся. И вообще все мелкие детали типа решёток, руста, резных деталей и прочего мелкого рельефа всегда делаем только плоскими объектами с текстурой.

Вот пример, сверху геометрия из Ревита, снизу новая модель:  

Когда типовые этажи набраны, делаем первые этажи. Идеальная точность не нужна, достаточно в целом обозначить основные знаковые элементы типа входов, решёток, въездов в паркинги и т.д.  

Плоскостью закрываем крышу, добавляем простые детали кровли. Делаем внутренние стены просто в виде нескольких боксов, чтобы дом не просматривался на просвет.  

И напоследок делаем стёкла плоскостями сразу на весь фасад, а не по полигону в каждое окно.  

Модель готова. На эту модель у меня ушёл 1 час 20 мин вместе с сохранением скриншотов в процессе.

3.      Совсем быстрый способ, боксы с текстурами  

Если у вас есть фронтально отрендеренные фасады (а для АГР часто их всё равно приходится рендерить), то можно совсем упростить процесс, наложив на плоский фасад текстуру, затем с помощью Slice Plane нарезав основные линии и добавив минимальный объём, заглубив окна и сделав какие-то заметные рельефные элементы типа карнизов, корзин для кондиционеров и т.д. Детально расписывать не буду. Думаю, тут ни у кого никаких сложностей не возникнет.

Вот пример геометрии такого рода.  

Это будет совсем малополигональная модель, которая, тем не менее, тоже отлично сгодится для сдачи в АГР и соответствует всем требованиям.

Да и на рендере даже такая модель выглядит довольно прилично. На каждом из рендеров ниже суммарный размер всей геометрии в пределах тысячи полигонов.  

Вроде написал всё, что касается подготовки моделей для сдачи на АГР. Если есть какие-то вопросы или я о чём-то забыл написать, пишите обязательно в комментариях, дополню статью.

Update август 2021

Модели начали проверяться наконец. Теперь из описанных выше способов наиболее близким к правде является третий вариант, второй 50/50, зависит от уровня низкополигональности модели, первый вариант точно не годится. И вообще, сейчас прорабатываются изменения требований к моделям, скоро будут опубликованы новые.

Ну и ещё раз в качестве рекламы: сейчас стало очень сложно неподготовленному человеку правильно сделать модель с первого раза, так что если вы хотите быть уверенными и не терять время, то обращайтесь, я делаю модели для АГР на коммерческой основе.

Ссылки на предыдущие статьи по архвизу:

Часть 1   Часть 2    Часть 3   Часть 4   Часть 5   Часть 6   Часть 7   Часть 8

архвиз агр моделирование 3dsmax модель экстерьер

Комментарии (89)

0
LexxDaniloff
Комментарий удален
+5
beautysampler
Это вообще очень странно, пытаться вести разговор о требованиях к моделям в контексте BIM, в то время как для проектов по картинкам используется художественные проекты, и там почти всё другое. За уши притянуто: требования по технологической части к художественным проектам.
Сколько за экстерьеры платят за рубежом, и сколько в РФ. Да крутые студии скорее всего тогда просто "пошлют" тех, кто пытается заставить предоставлять исходники и соответствовать куче всех этих не профильных моментов, и выгоднее будет работать только с зарубежом, - вот и всё, до чего доиграются, т.к. это будет рационально и выгодно. Иначе смысл? Смысл соответствовать этим требованиям остаётся только у бюджетных игроков рынка, суть работы которых ближе к "технической", нежели к "дорого богато" и "художественно". Не понятно до конца, к чему это сильным игрокам рынка. Но понятно, зачем это тем, кто пытается составить единую 3d карту города.
+7
DaNPride
ничего не понял но ладно
0
V.Dolgalev
:D
+21
Zolty
Я дочитал до сравнения с Гугл. Спасибо, было интересно.
+6
vk3d
С каждым годом всё сильнее удивляет количество идиотских правил и законов, направленных на ущемление прав и увеличение обязанностей граждан. Лучше и менее геморойно работать с импортными заказчиками, чем с нашими мракобесами по низким ценам и адовыми стандартам. Учите иностранные языки, господа, чтобы не читать такие портянки к своим пятирублевым проектам.
+11
Spark
А я наоборот не понимаю возмущения этими новыми правилами со стороны фрилансеров. Это офисным работникам подложили какаху, добавив им лишнюю работу и лишнего геморроя за их зарплату.
А фрилансерам, которые всё время жалуются на недостаток заказов, добавили новый тип проектов, на которых они могут зарабатывать. И если раньше многие небольшие студии и частные архитекторы сдавали документацию с простыми рендерами из архикада/ревита, то теперь многие из них даже не понимают половины требований к 3D-моделям, и вынуждены обращаться к кому-то, чтобы им подготовили эти модели.
+3
Lier
Даже больше скажу, такой тип проектов давно существует. Ещё лет 10 назад рисовал лоупольные домики для аналога 2гис`а. Плюс к этому часто видел такие заказы на различных площадках. И это у нас-то в Омске.
0
vk3d
Да это "незнание" временное. Много денег на такой ерунде не заработаешь. Я лично вообще такие заказы не стал бы брать, отдельные особенно))) Да и чего тут сложного? фасады натянуть на боксы?)) Первый вариант вряд ли вообще кто будет делать, если уж только совсем делать нечего)) Это просто доп гемор и всё)
+6
Quasar
Сделать хорошую лоуполи модель гораздо сложнее, чем запихнуть кадовскую модель и отрендерить с ворованными сборниками растительности.
+2
vk3d
Ну тут про хорошие модели и речи не идет) И не нужно говорить, что лоуполи сложнее хайполи и так далее, всё индивидуально и сложно лишь то, чем ты не занимаешься постоянно)
0
Quasar
Ок, не верное слово - сложнее.
Вернее будет сказать, что специалистов умеющих делать хорошие лоуполи модели меньше. И соответственно меньше демпинга и больше ценность данной работы.
Ну и сейчас активно развиваются AR/VR технологии где эти модели актуальнее.
0
vk3d
Меньше востребованы на этом сайте и работы свои реже выставляют ,чем архивизеры типа "смотрите, я нашел кнопку рендер!!" Но им и выставить чаще нечего или нельзя, но не значит ,что их меньше. Загляните на стоки лоупольные, там всё стоит копейки, даже в сравнении с 3ддд.А меньше востребовано - значит меньше цены и демпинга и нет, потому что ниже некуда, когда проще рендернуть напихав всё чтобы можно в сцену не думая о поликах и всего делов. В качественные игрострои попадают далеко не все. Что же касается всяких там дополненных реальностей, то судя по заказам, которые проходили около меня на эту тему, там денег тоже нет особо)
+3
Spark
Как раз сейчас самое время, чтобы на этом зарабатывать.
За здание, которое моделируется в статье, смело можно просить 5-7 тыс, а с учётом недостатка предложения сейчас и все 10. А при хороших навыках времени на него уйдёт два часа ленивого ковыряния.
+1
vk3d
Это будет выглядеть смешным, учитывая, то, что многие за полную сцену столько берут))) как объяснить заказчику, что бокс с текстурами экстерьера за который он уже заплатил будет стоить по цене также как и сам экстерьер?)) Это скорее будет выглядеть так: мы сделаем модель "под согласование АГР бесплатно, только закажите у нас!" ))
+1
Spark
"Это скорее будет выглядеть так: мы сделаем модель "под согласование АГР бесплатно, только закажите у нас!"

А почему это плохо? Лишний рычаг для получения заказа.

Ну и за полтора месяца, прошедших с принятия новых правил, ко мне уже 6 раз обращались с подобной работой. Так что спрос на это есть, а вот предложения пока не хватает. Тут большое влияние оказывают подробно и длинно расписанные требования к моделям, которые для непосвящённого человека пока ещё выглядят сложными и непонятными.
0
oNe_88
буквально только что говорили на эу тему, крутая статься обязательно почитаю, но больной вопрос, сколько будет стоить этот геморой заказчику?
0
Slazzo
"не позволяет передавать архивы, а исключительно файлы форматов DAE, FBX, SKP или МАХ. Поэтому пока в принципе нет возможности загрузить модель с текстурами."
В чём проблема засунуть текстуры в .FBX ?
0
Quasar
Fbx не может хранить в себе растр. Только ссылку текстуру рядом с файлом.
+3
Spark
FBX может собирать в себе и текстуры тоже, если экспортировать с галочкой Embed Media.
0
Quasar
Да, не знал о такой новой возможности. Не уверен поддерживают ли движки возможность выдирания текстур из fbx.
0
Slazzo
не новое, подерживает, ведь все использывают FBX SDK, и он автоматом распаковывает в папку имяфайла.fbm
0
Quasar
Ну этим никто не пользуется. Смысла от этого просто 0.
Я поспрашивал у крутанов, тож никто не знал, что так можно, но оно и не нужно)
0
Slazzo
Субьективное мнение, смысл всегда был и часто встречается в пайпланах под оутсурс как обезательный критерий, инкапсуляция ассетов помогает избегать много проблем, в том числе одноименность и внещние зависимости.

Ваши крутаны не такие уж крутые если не знают особености стандартных форматов, быть "крутым" обезательно нужно быть технический заколёным.
+2
marowak
А не проще нанять 3дшников и замоделить как надо? а не ждать пока все начнут оформлять как надо.
+3
Spark
А зачем, если можно админресурсом заставить это делать других?
+6
Uraken
Сколько ж трэша будет в этих моделях...
0
Quasar
"3.4.2. Текстура прозрачности помещается в alfa-канал diffuse.

Этот пункт остаётся загадкой. Мы для прозрачности используем обычную opacity."

Это должен знать любой 3д художник с опытом от года.
А для вас это загадка)
0
Spark
Ну если речь о прозрачности в тга, то ок. Просто формулировка сбила с толку.
+2
Quasar
"3.4.4. Текстуры должны быть квадратными либо с соотношением сторон не более 1 к 2.
Не знаю насчёт критичности этих пунктов. Мы на них забиваем, пока никто не жаловался. "

Это критичный пункт, и если при приемки на это забивают, то при большом объеме карты это будет сказываться на производительность.
0
Spark
Понял, спасибо, буду иметь в виду. Сейчас забивают вообще на всё, что касается модели, проверяют только формальное наличие файла в одном из четырёх заданных форматов.
Т.е. вытянутые текстуры снижают производительность?
+1
Quasar
Мипмапинг работает только на квадратных текстурах. А без мипмапинга все текстуры будут отображаться в хайрезе не зависимо от дистанции камеры. Что будет сказываться на производительности при большом объеме таких текстур
0
Spark
Спасибо.
А для чего тогда вот это дополнение:
«либо с соотношением сторон не более 1 к 2»?
+2
Quasar
Некоторые движки поддерживают мипмапинг текстур 2к1. Они просто разделяют текстуру на 2 части программно.
+3
Quasar
В моделинге все ок, кроме вот этого момента:
"Накладываем модификатор Shell. Для того, чтобы откосы были сразу в другом материале, включаем у шелла функцию Override Edge Mat ID и накладываем мультисаб материал."

Зачем эти лишние полигоны внутри модели? Можно просто выдавить ребра по контуру проемов окон. Либо после шела нужно удалить внутренние полигоны здания.
0
Spark
Можно и удалить. На фоне общего полигонажа модели это не такое большое количество полигонов
0
Quasar
На фоне одной модели да. Но моделей на карте будет очень много. Нужно же заботиться о качестве российских сервисов)
+1
StunBreaker
Дичь какая-то, почему нельзя у модификатора Shell включить "Select Outer Faces" либо "Select Inner Faces" (в зависимости от направления нормалей которые вы хотите удалить) и добавить сверху модификатор "DeleteMesh".
0
Spark
Можно, почему нельзя.
Именно так и удаляются внутренние полигоны шелла.
0
StunBreaker
знаю что можно ) просто эджи таскать такое себе(имхо)...
0
Quasar
Это мне вопрос?
+1
Sandro.slim
а разве на втором скрине не отсканированная карта спутниками? просто все крупные города в гугл мапс - это 3d сканы, если их экспортировать то это и по сетке видно что это сканы
0
Spark
Думаю, что бюджет на производство нашего московского страшилища вполне сопоставим с бюджетом на скан всей Москвы.
0
Sandro.slim
:D всегда думал что гугл сам занимается сканами городов за свой счет
0
Spark
Ну до нас очередь вряд ли дойдёт, в Москве и особенно в Подмосковье слишком много мест, которые простым смертным видеть не обязательно
0
Magomed Mirzaev
Спасибо:)
+1
ck_petya
Вы новый 2ГИС шаманите или что?

По поводу новых правил, МК РФ решил, что теперь без переаттестации у них, вы не можете заниматься реставрацией, хоть у вас и есть опыт. Только после прохождения платных курсов повышения квалификации. Так что, геммор во всех сферах, не только у вас, не расстраивайтесь)
0
Spark
Мы ничего не шаманим.
Мы, как и другие работники всех архитектурных бюро Москвы, глубоко опечалены лишним геморроем, свалившимся на наши головы.
0
ck_petya
Извините, не хотел обидеть. Просто меня смутила фраза "...интерактивной 3D-карты Москвы". Ещё раз, прошу прощения.
0
chingiz089
Ждем теперь эти правила в Казахстане
0
DaNPride
тяпун тебе на язык!
0
HARDRIDE
На сколько я знаю то гугл-карта сделана 3д сканом, а не моделилась вручную)
и это куда более точно и правильно!
0
Quasar
Но дороже в разы и трудозатратнее соответственно
0
vk3d
когда накосорылят всем стадом, снимут сливки и пенку, тогда начнут тратить деньги на сканирование, не нужно бежать вперед паровоза, тут ещё можно денег поднять очень много, тем, кому всегда мало))
+7
imFeodor
Извините, а может проще сделать как делают за бугром? Спешал фирмы?
У них там вся Омерега от сканирована и не только, Даже игруху делают Мелкасофт, Флай симулятор на основе специальных 3д карт, а мы Москоу в позе ракам должны всем контингентом кто как может поднимать? А не думали, что на выходе будет чудовище Франкенштейна? Позорище...
Ну ребята это прям по жадному, по российски, не платя не вкладывая, получить результат и что бы не хуже как у них...

Чую каким-то типичным дилетантством и опять не профессионализмом пахнет в сфере куда законодатели своим рылом влезли, где они этим рылом и не ухом...
0
DieDieDieMyDarling
>3.4.2. Текстура прозрачности помещается в alfa-канал diffuse.
Честно говоря не понял,как вшить прозрачность диффуз. В фотошопе в альфоканале tga текстуры нарисовал чб маску,в максе это место рендерится без текстуры,в цвет установленный в диффузе.При попытке переключить параметры в bitmap parameters ничего толкового не вышлоhttps://i.ibb.co/RDfrS3T/image.jpg 
Кто нибудь знает,как все таки включить прозрачность?
0
salat
альфа будет читаться движком, в который закинут модель.
0
Spark
Добавить эту же diffuse карту с прозрачностью в слот Opacity
0
DieDieDieMyDarling
Ничего не происходит,работает как обычная растровая текстура
0
Spark
Переключи Mono Channel Output на Alpha в настройках карты Opacity
0
DieDieDieMyDarling
Понял,спасибо
0
DieDieDieMyDarling
> выбираем все объекты, включаем режим работы с Pivot, размещаем всем объектам Pivot в их центры и затем все пивоты вместе опускаем на нулевую отметку, просто сбросив координату Z на ноль.
Не совсем поняен порядок этого действия.Может его все ттаки нужно делать после того,как модель помещена на план ПЗУ и поднята на нужную высоту,в противном случае они не будут на 0
0
Spark
Комментарий удален
0
Demmurg
Слишком переусложнено. Скидываю "свечки" в формате 4 фасада - 4 квадрата и 1 на кровлю. Вроде никто не жаловался.
0
Spark
Ну сейчас никто не будет жаловаться, даже если ты вместо модели здания скинешь модель кресла. В целом и боксы с текстурами годятся на крайний случай.

Но за них не заплатят ;)
0
izual-mad
С текстурами так и не понятно как их закачивать. А то сидел переделывал для АГР, а толку ))
+1
Spark
С максовским файлом никак. Единственный вариант - включать текстуры в FBX.
Для этого при экспорте ставить галочку Embed Media.
+1
Cocos
ну ок. теперь будет 2 суммы за работу: за визуализацию и низкополигональную модель для 3дМосквы.
0
monotumba
Комментарии Quasar к статье очень существенные.
0
monotumba
Относительно наброса автора насчет 3д сканов зданий в гуглмапсах, ну да - издалека смотрится неплохо, за счет текстурок https://i.imgur.com/xhPnE3H.jpg 

а вот поближе.
https://i.imgur.com/fAbd9Ju.jpg  https://i.imgur.com/aNnVo6b.jpg 

Ну то есть так себе удовольствие, ну и вопрос выдирания этого всего с гуглмап сомнительный.

На общемировом уровне ГИС-данных модели с карты ГБУ "Мосгоргеотрест" выглядят на уровне. Всю существующую часть Москвы моделируют внутри Мосгоргеотрест, кстати, там начали использовать фотограммометрию

так что со следующего года качество моделей и текстур повысится. А так есть разные куски по качеству, старые похуже, новые получше
http://mggt.ru/wp-content/uploads/2019/09/3D-moskva_mggt_004-e1568877692404.jpg  http://mggt.ru/wp-content/uploads/2019/09/3D-moskva_mggt_005-e1568877721282.jpg  http://mggt.ru/wp-content/uploads/2019/09/3D-moskva_mggt_012.jpg 

Если кто то может привести примеры гис-поставщиков данных в разы более качественных, ну вот это другой разговор. Кстати, не знаю процедуру всю, но сейчас 3д модели запрошенных районов Мосгоргеотрест выдает бесплатно. Хотя это, возможно, и личные договоренности, но прецеденты есть.
0
Spark
"Кстати, не знаю процедуру всю, но сейчас 3д модели запрошенных районов Мосгоргеотрест выдает бесплатно. Хотя это, возможно, и личные договоренности, но прецеденты есть. "

Этот вопрос я лично задавал заместителю управляющего Мосгоргеотрест по направлению информатизации и технологии производства (или что-то подобное, фиг разберёшься в их структурах), он сказал, что все права на карту у Москомархитектуры, и вопрос получения фрагментов карты нужно решать с ними.
Представитель МКА, который занимается этим направлением, сказал, что данный функционал на данный момент не реализован, и надо к этому вопросу подключить Департамент информационных технологий.
Дальше я уже не пошёл, т.к. это всё превратилось в банальное отфутболивание и перевод стрелок.

Я и сам получал кусок этой карты для проекта реновации одного из районов, но это был жутчайший геморрой с несколькими уровнями бюрократии и подключением на каждом этапе знакомых, чтобы процесс двигался дальше.
0
monotumba
Ну да, скорее по связям все и личным контактам. Тут скорее неофициальные заявления, что возможно когда то будут выдавать модели (ну или продавать за разумные деньги) - хочется на это надеяться.
0
Xyzproject
1) Способ моделирования, это по сути и есть стандартное полигональное моделирование, коим и так надо всегда пользоваться - на 100% экстерьерных визуализаций это подходит.. Кроме пункта c shell.
0
Spark
Ну в начале так и написано, что в статье разобран метод моделирования типового дома. С поправками на то, что здесь все элементы делаются с расчётом на лоупольность.
0
Kurtep
Spark, cпасибо за статью! Полезно знать.
Я сам давно в архвизе, работаю по СПб, и не встречал такого требования, у нас в Питере АГО есть) и пока такого требования к передаче моделей нету, но может и сделают.
0
Qazp
Spark, спасибо большое. Ждал от вас статью эту.
В фирме работают чисто в автокаде. Меня взяли на буклеты, а я архикадчик. Вроде всё наладилось, а тут модель... Принял решение по быстрому сделать в SketchUp - чтобы освоить на должном уровне меньше всё-таки времени нужно, чем вспоминать как и до осваивать Макс (пройден только курс основ 3D моделирования).

В понедельник был в управлении Архсовета. Кроме того, что говорили было упоминание что в течении нескольких месяцев они собираются устроить семинары (вроде того, что был ранее), но уже именно по технической части и им самим ещё нужно всё отработать так как запустили, а нет полного понимания что и как нужно и т.п.

Наверное опыта просто нет в подобном, но с редактированием ArchiCAD'овской модели и её низкополигонированием замучился... У нас проект комплекса АЗС. Наверное на будущее проще почти всё почти с нуля делать в Скетчапе или 3Д максе, для подобной модели? Прост осмотрю что Вы в 3D максе практически полностью перекроили модель в итоге. И наверное о редактировании модели мысли не очень разумные, а скорее создание новой на основе чего-то?
0
Spark
Да, конечно, CAD-модели редактировать смысла нет. Максимум, что можно с ними сделать, - это объединить по объектам и материалам, и далее всё, что описано в статье в первом пункте.

Но правильный подход - это делать отдельную лоуполи модель.
0
imFeodor
Это так к слову, об бесконечной отсталости в сфере 3Д. https://www.youtube.com/watch?v=nbrzEN__7t0 

Тупо за державу обидно.
+1
Glashaa
Спасибо, очень полезная статья!
0
magshelkovo
Что значит привязать к московской системе, есть пример? спасибо.
0
elena1058
У меня не получается экспортировать модель в формат dae, процесс зависает и все. Не подскажете в чем может быть дело? В fbx экспортирует мгновенно.
0
Spark
Не знаю, к сожалению, ни разу этим форматом не пользовался. Всегда сдаём модели в формате FBX.
0
Gulya-3D
Спасибо огромное за статью! Как-то мимолетом видела, но сейчас возможно пригодится информация!
0
Lesorub
статья отличная! только у меня вопрос к бывалым: план ПЗУ в масштабе 1:500. если его нужно, не меняя, импортировать в макс, то, получается, все здания тоже должны быть в масштабе 1:500?
0
Spark
Нет, пятисотка в нормальных метрах, просто импортируем в метровую сцену, и всё встаёт на свои места в правильном масштабе
0
kinvinko
Подскажите, пожалуйста, по пункту 3.2.3. "Развёртка должна быть аккуратной и экономичной.". Что имеется в виду под разверткой, а именно что должно быть на выходе? Они хотят получить развертку по типу той по которым дети склеивают фигуры? Если да, то это отдельным файлом или в этом же должно быть? Вопрос,возможно, глупый, но нет понимания конечного результата.
Модель лоуполи делалась в скетчапе по 3 варианту.
Так же есть вопрос про размещение с привязками к координатам. В скетчап был импортирован план спозу из автокада с уже привязанными координатами. В скетчапе в качестве подложки этот план спозу разместился не в начале координат, а как положено, с привязками координат в нужном месте на нужной высоте. По нему было здание поднято и повернуто. Однако модель вернули с замечаниями в т.ч. по этому пункту. С чем это может быть связано ?(метрические единицы в скетчапе миллиметры)
0
pen-woman
тоже никак не пойму, что они хотя под этим пунктом? по пункту 3.2.3. "Развёртка должна быть аккуратной и экономичной."? подскажите пожалуйста
0
LAVRUH
Скажите, пожалуйста, в требованиях к модели написано что нельзя использовать альфа каналы, каким образом тогда сделать решеточное ограждение балконов текстурой?
0
Spark
Делать без прозрачности, просто с темным фоном