В этом уроке я расскажу о том как:
- использовать материал из Substance Source
- зарузить его в Substance Alchemist
- Добавить несколько других слоев
- экспортировать этот материал из Substance to Blender 2.81
- Отрендерить его в Octane Render.
В этом уроке я расскажу о том как:
- использовать материал из Substance Source
- зарузить его в Substance Alchemist
- Добавить несколько других слоев
- экспортировать этот материал из Substance to Blender 2.81
- Отрендерить его в Octane Render.
В этой части мы поговорим о том как запечь:
- ROOT и ID в V-Ray Render
- AO и DIRECT в Arnold Render
- Normal Map в Knald
Всем привет!
Как я и говорил ранее, я отказываюсь записывать остальные тесты, но этим видео - я хочу выполнить обещание, которое дал Владимиру Дробжеву - еще до принятия этого решения. Так как я ценю время, которое он потратил на запись теста 1080Ti и AMD Ryzen Threadripper 2990WX в Marvelous Designer. Каждая минута нашей жизни важна и нужно ее ценить. Тем более, многие из Вас спрашивали - за работу 1080Ти именно в Marvelous Designer 9. Вот, как раз данное видео - даст ответ на Ваш вопрос.
Тест V-Ray GPU Next IPR на видеокартах 2080Ti и 1080Ti, а также процессорах i9 9900K, e5-1650v2 и 2*e5-2667
Полная информация о том, как использовать Quixel Bridge и Unreal Engine 4 в своей работе в 2019 году.
В этой части мы поговорим о том как:
- импортировать материалы и создать из них Blend Material
- как рисовать разными материалами по поверхности
- как импортировать 3D-asset
- импортировать растительность и рисовать ею по поверхности
- добавить влияние ветра на траву
- включить Raytracing и настроить базовое освещение в UE4 с помощью HDRi Backdrop плагина
- установить Megascans plugin в UE 4.23
Мой тест нового Marvelous Designer 9 на GeForce 2080Ti и i9 9900K. Сравнение скорости симуляции. Часть 2.
В этот раз - я решил показать все типы симуляций, начиная от Normal и заканчивая "Complete", как и просили.
Всем привет!
Продолжаю записывать свои тесты на GPU и CPU.
Еще не все просчеты переведены на GPU, но уже скорость редактирования гидов - впечатляет.
На своей старенькой 1030, я не мог спокойно показать результат заказчику во viewport даже с 400 000 волосками, просто покрутить модель... И в основном обычно до такого количества у меня доходит в моих работах. А о расчесывании волос и редактировании гидов - и речи быть не могло.. Я мог делать это только с выключенным HFG и постоянно рендерил, чтобы увидеть, что получается... Потому что на 1030 viewport работал ужасно =)
Сейчас же на 2080Ti, как видите - можно спокойно вращать 500 000 - 1 000 000 волосков во viewport, так же их и расчесывать, редактировать. Этого достаточно, чтобы видеть результат без рендера и сократить количество WIP renders =)
Да еще предстоит улучшить производительность с другими модификаторами, но это уже ОЧЕНЬ большой шаг вперед и меня это безумно радует.
Записывал честный тест, без всякого ускорения видео...
Всем привет!
Это мой тест GPU и CPU симуляции в новом Marvelous Designer 9.
Тесты с рендерами скоро будут.
Приятного просмотра!
Создание PBR-материала метала из одной фотографии в Substance Alchemist и его рендер в Octane Render для 3ds Max.
В этом видео мы поговорим о том как:
- создать PBR-материал из одной фотографии
- экспортировать егo
- ипортировать с помощью Substance Plugin
- сделать визуализацию с помощью Octane Render