Создание замерзших гор. Часть 2.
В этой части мы поговорим:
- о том, как создать материал в Quixel Mixer, который включает разные текстуры назначенные по маскам.
- о том, как экспортировать весь этот материал в Quixel Bridge и импортировать в 3ds Max.
- о том, как отрендерить ландшафт в FStorm и создать базовую атмосферу, о которой продолжим говорить в 3й части.