Прежде чем знакомится со статьей стоит внимательно изучить информацию размещенную по данной ссылке docs.chaosgroup.com. Весь текст который буду брать с указанного места буду помечать синим цветом. Там же можно найти и примеры использования, с которыми также желательно ознакомиться.
Предисловие.
Автор: Mohit Sanchaniya
Это перевод.
Вот оригинал: http://www.ronenbekerman.com/making-kalmar-art-museum/
Всем привет! Я Mohit Sanchaniya, мне 22 года, живу в Bengaluru (Karnataka), Индия. И вот уже 3-ий год как я занимаюсь компьютерной графикой в архитектуре.
Перед тем как мы начнём, я хочу поблагодарить Ронена и студию Tomorrow за Tomorrow Challenge 2017, и за приглашение к написанию поста о моей крайней работе Tham & Videgård Arkitekter – The Kalmar Art Museum.
Эта работа была сделана для конкурса студии Tomorrow, основной акцент в ней был сделан на осенней атмосфере и фотореализме. Проект был основан на референсах Tham’s & Vadegard’s Kalmar Konstmuseum, который находится в Швеции.
Апрель, вот и новая версия Revit.
Autodesk 3DS Max 2018 - мое мнение. Обзор новинок
Кто не хочет смотреть все подряд - вот тайминги для секций:
Открепляющиеся меню 4:00
UI 5:00
Scene converter 13:00
Unwrap UV 17:30
Краш 21:13
Траектории 23:45
MCG constraints 31:50
Quad chamfer 39:35
Выводы 34:15
Привет всем! Меня зовут Борис и я расскажу как настроить дневной свет в интерьерной сцене двумя способами. Урок состоит из 2х частей: в первой я расскажу как настроить свет при помощи связки vray sun + vray sky, во второй части я расскажу как это сделать при помощи HDRI-карт.
Урок не претендует на уникальность и делался в качестве тестового задания для проекта Ивана Никитина, но к сожалению не был принят из-за проблем с голосом. Но я решил что кому-то, особенно новичкам, будет он всё-же полезен. Не пропадать же добру!
Урок больше по фану так что сильно не пинайте, но возможно кто-то почерпнёт вдохновение из него открыв для себя что-то новое а именно использование ExposeTransform чудохелпера.
Предисловие.
Автор: Бертранд Бенуа. Это перевод.
Вот оригинал: http://bertrand-benoit.com/blog/the-photographic-look/
Фотографический вид
Компьютерные художники в рекламе, VFX-е, гейм индустрии и обычные визуализаторы часто, кажется, преследуют различные цели. Пока одни используют компьютеры для того чтобы изобразить невозможное, другие прилагают огромные усилия для того чтобы воспроизвести реальный мир. Однако у них есть и нечто общее: всё чаще они стремятся, несмотря на то, что их искусство фантастическое, сделать так, чтобы оно выглядело более реальным или, по крайней мере, правдоподобным.
На фотореализм влияет каждый этап творческого процесса, от сбора референсов, до моделирования и освещения сцены, наполнения её деталями. Получение фотографического вида это, конечно, хорошо, однако, это лишь часть того, что влияет на окончательное изображение. И это та часть на которой я предпочёл бы заострить внимание в данной статье, на написание которой я был вдохновлён множеством Ваших вопросов о моих изображениях.