Making of Koncept (перевод)

Making of Koncept

ВНИМАНИЕ! Это перевод.

ОРИГИНАЛ:https://www.ronenbekerman.com/making-of-koncept-by-pikcells/  

ОБЗОР ПРОЕКТА

Этот проект - почти что работа мечты. «Kronospan» уже давно является одним из наших лучших клиентов и всегда даёт нам свободу в разработке элементов дизайна, а именно таких условиях мы делаем наши лучшие работы.

Мы как раз запускали новую линию внешних отделочных материалов и хотели сделать несколько изображений с современной архитектурой, которые будут включать каждый наш продукт. И вуаля! Компьютерная графика нам очень сильно помогла.

Из этой статьи вы поймёте, что большая часть нашего времени [примерно 80%] была вложена в дизайн и детализацию, а остальное было потрачено на освещение, рендер и постобработку.

Посмотрите на финальные рендеры здесь .  

КРАТКО О ПРОЕКТЕ

Должно было быть 3 типа зданий; Общественное здание; жилой дом и коммерческое здание [офисы]. Каждое из них требовало 1 главное изображение и 2 клоуз-апа, для того чтобы показать детали.

Продукцию должны были предлагать архитекторы и конструкторы, таким образом она должна была притягивать взгляд и соответствовать последним архитектурным трендам, а также быть выделяющейся и незабываемой.

Таким образом, каждое здание должно было быть создано с нуля и быть реалистичным, что требовало множества деталей и основательную схему дизайна.  Для того, чтобы передать чувство зимостойкости продукта, он должен был быть показан в различных погодных условиях, включая дождь… да!

1. ПРОЦЕСС ДИЗАЙНА

Когда дизайн этого требовал, мы использовали итерационный метод, постепенно совершенствуя и добавляя детали, и когда определённая стадия была готова, то мы переходили к следующей. В основном мы начинали разработку в 3D, предварительно сделав набросок на бумаге.

Далее мы начнём ставить камеры, чтобы посмотреть на то, как здания выглядят в различных аспектах, именно с этого момента и начнётся композиция.

Роскошь, что мы имеем в 3D, заключается в том, что мы можем делать лишь то, что видно в камеру. Также мы должны были получить одобрение клиента на каждой стадии, чтобы убедиться, что мы не отклоняемся от того стиля, который хотим получить.

Есть множество факторов, что влияют на качество изображения. Мы приходим к пониманию того, что, действительно, важной вещью является целостная и единая проектная схема. Исходя из нашего опыта, множество хорошо освещённых и детализированных изображений остаются средними из-за выбранного дизайна. Мы всегда стремимся к:

1. Гармония цветов и комбинаций текстур

2. Правильно настроенная камера и композиция

3. Натуральный свет

4. Правильная архитектура

ПОСМОТРИМ НА РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА

Сперва мы должны были отправить клиенту несколько видов, в которых видно направление развития каждого пространства. Вот наша «доска развития», которую мы использовали, чтобы уточнить направление развития каждого изображения. Мы показали примеры видов атмосферы, освещения и архитектуры, которые, как мы думали, лучше всего бы подошли каждому пространству.

ДИЗАЙН ОФИСНОГО ЗДАНИЯ

Во многих туториалах наблюдается это, показать лучшее и забыть про то, что получилось плохо. Мы подумали, что хорошо бы было показать процесс совершенствования офисного здания, так как всё было близко к тому, чтобы закончиться тотальным бедствием.

Вы узнаете многое.

Это наша оригинальная «дизайн доска» для офиса. Мы нуждались в большом пространстве для того, чтобы показать «планки», таким образом ребристые дощечки были подмечены как хороший вариант.

Далее, оставляя модель максимально простой, мы могли максимально быстро добавить деталей. А затем, переносить модель в фотошоп, для того чтобы увидеть, есть ли какие-либо пробелы в дизайне.

Мы выбирали между несколькими идеями, и, в конечном счёте, придумали дизайн, что показан ниже. И он чуть не дошел до конечной стадии. В разгаре работы, когда сроки поджимают, очень важно быть объективным.

ОБЪЕКТИВНОСТЬ

В виду того, что люди врождённо предвзяты в некотором смысле, в поиске легкого пути они слишком привязаны к своим изображениям. Мы думаем, что очень важно задавать правильные вопросы при разработке и создании изображений. Нам кажется, что мы более объективны при просмотре чужих работ, чем собственных.

Мы спрашивали себя: «Если бы это изображение было чьим-то, чтобы мы подумали о нём?». Затем Вы можете быть более честными и сказать: «да, выглядит не очень хорошо». Мы немного отступили и пришли к выводу, что этот вариант не выглядит хорошо, таким образом мы изменили всё, кроме композиции, которая нам нравилась.

Мы снова посмотрели на наши референсы, и по-другому подошли к планкам и другим деталям. Мы хотели создать двойной фасад, где планки выступали бы в качестве декоративного элемента над стеклом, как показано ниже.

Эти 2 здания вдохновили нас массивными планками и цветами.

Ниже показан первый вариант нового облицовочного слоя.

Планки выглядели довольно плотными, мы проредили их и создали другой узор. Теперь мы могли начать думать о возможных вариантах освещения и намеренно открыть стекло перед камерой.

Когда детали начали собираться вместе, оставалась ещё одна проблема. Не было достаточно цветов, чтобы продемонстрировать количество цветов доступных для планок. Нам нужна была более совершенная цветовая схема и мы, наконец, наткнулись на это изображение с сайта «Trend Bible».

Это изображение показывало хорошую выглядящую, плотную цветовую палитру, которая отлично подошла к древесине.

Как только мы обновили цвета, мы обратили наше внимание на другие детали дизайна. Планки были разделены на случайные размеры, с тонкими красными панелями, разбросанными по всей поверхности.

2. МОДЕЛИНГ, ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ

Ландшафт для жилого дома и детали планок

Времени на моделинг и текстурирование было мало. Таким образом, мы получили окружение для жилого дома за 2 дня, мы должны были купить несколько моделей, сосновые шишки, большие камни, сосны, листья и другие.

Ландшафт был разделён на две части: первая часть, часть под зданием и тропой, а вторая ландшафт под лесом. Дорожка была относительно простой, так мы замоделировали кусочек камня с дёрном, расположили их соответственно, добавили немного хаоса, по вращению и позиции, так как они не располагаются идеально. Потом применили материал бетона, в который добавили цветовой вариации для каждого кусочка.

Одной из самых сложных частей этого пространства было создание убедительного соснового леса с землёй и её органическим слоем грунта, мха, палочек, листьев и т.д. Мы посмотрели множество референсов, особенно сосновых лесов, зданий на бетонных постах, травы с камнями, проездов и т.д.

Почва была замоделирована с использованием «freeform tools», который идёт вместе с 3ds max, который поддерживает сосновые деревья, естественные провалы, и трещины. 

После этого мы создали материал земли, который по сути состоял из двух материалов, смешанных вместе.

Один был тёмной лесной почвой, а другой был более зеленым материалом с примесью мха. Они были смешаны путём использования «vertex paint». В виду того, что «vertex paint» имеет относительно плавный переход между чёрным и белым, мы использовали композитную ноду, чтобы добавить органический перепад. Чтобы сделать это мы добавили довольно чёткую чёрно-белую текстуру, что была использована в местах перехода. Мы добавили немного вариации в камни с дёрном и землю под ними, используя такую же технику.

Для того, чтобы добавить больше разнообразия и мягкости земле, мы создали простую модель, которая действует как участок со мхом, на который также применён материал мха с довольно сильным дисплейсментом. Это значило, что мы могли погрузить мох в землю и он органично смешался бы почвой благодаря дисплейсменту.

Когда сосны были посажены на переднем плане и их позиция была заморожена, и мы начали засаживать области вокруг них мхом, большими камнями, листьями, шишками, иголками и галькой. Все эти «клоуз ап боъекты» были расставлены вручную при помощи «painter tools», который также поставляется вместе с 3ds max. Однако мы должны были быть осторожными, чтобы получить не слишком много объектов погруженных в почву.

Все сосны были сделаны в «SpeedTree», просто чтобы ускорить процесс и держать качество на нужном нам уровне. «SpeedTree» позволяет нам получить натуральное разнообразие в деревьях, путём использования его встроенных настроек экспорта, где Вы можете экспортировать определённое количество деревьев, при этом все они будут немного разными, и это не будет требовать дополнительной работы. Самые близкие к камере деревья, а также деревья, что влияли на композицию были посажены вручную, а остальные, на заднем плане, была рассеяны с помощью «MultiScatter».

90% растительности было размещено с помощью «MultiScatter» и контролировалось «сплайн-маской». Трава была разделена тонкую-маленькую, среднюю, длинную, и очень длинную. Каждая имела свои настройки, маски и настройки «MultiScatter».

Трава между камнями с дёрном также имела текстуру для разнообразия в росте, так как её рост не может быть идеален, а в некоторых из них трава вообще не растёт.

Кусты были расставлены вручную, так как они были видны только в «клоуз апах» и не нуждались в скаттеринге на заднем фоне.

Планки для зданий были смоделированы с использованием множества референсных изображений как эти:

Отметим, что закруглённые края на рёбрах имеют отличающийся от основного материал. Мы начали с создания основы планки, затем копировали их как референсы, далее добавили модификатор «symmetry», чтобы получить необходимый размер. Сверху мы положили модификатор «UVW Map», чтобы правильно отобразить текстуру, а, чтобы добавить некоторой вариации, мы положили сверху модификатор «UVW Xform» со случайными значениями.

ОБЩЕСТВЕННЫЙ ДОЖДЬ… ОБЩЕСТВЕННЫЙ ДОЖДЬ…

Мы поменяли окружающую среду довольно поздно, уже в процессе разработки изображения, а также решили, что эти изображения должны быть «мокрыми». Так мы начали усердно работать над окружением. Для того чтобы достигнуть должного уровня реализма мы стремились собрать десятки референсов с похожими погодными условиями. И были поражены работой Tamas Medve (вы можете прочитать о ней ЗДЕСЬ) захотели создать мостовую, которая выглядит также.

Мы также захотели добавить немного цвета на дорожки, проходящие через пространство.

Плитка была сгенерирована с использованием скрипта «Floor Generator», который автоматически генерирует рандомные ID.

После этого мы настроили материал, который также состоял из двух – сухого и мокрого.

Сухой материал был использован для плитки под крышей, а мокрый для плитки, которая находилась под открытым небом.

Для смешивания материалов мы использовали «vertex painting», где мы для чёрного цвета применили мокрый материал, а для белого – сухой. Затем мы использовали ноду «composite» для того, чтобы разделить эту маску. Мы также добавили «следы» путём рисования маленьких пятен там, где обычно ходят люди.

Для симуляции мокрой плитки мы сделали «diffuse» темнее, повысили отражение и его глянцевость.

Сверху всего этого мы добавили несколько текстур для отражения и глянцевости отражения, для того чтобы симулировать сухость около ребер плитки.

Помимо всего этого, мы также смешали огромную текстуру, что действовала как маска для салатовых линий, которые проходят через всю плитку. Мы создали её путём создания сплайна с модификатором «sweep» (box profile), таким образом мы могли легко добавить линию. И как только нам понравился её вид, мы запекли её, линия сплайна имела белый цвет, а плитка чёрный. Это позволило нам иметь пол с разными текстурами, а также иметь контроль над цветом крашенных линий. Текстуры пола, и соответствующие им, имели довольно высокое разрешение. 

Так как вся плитка была одним объектом и была довольно высокополигональной, мы использовали инструмент «freeform modeling», для того чтобы создать лужи точно там, где мы хотим. Например, мы хотим, чтобы лужи располагались около дерева, и чтобы оно отражалось в них. Это могло бы добавить детализации сцене. Лужи сами по себе были просто плоскостями с материалом воды, к которому была применена текстура «noise» в слоте «bump», для того чтобы симулировать дуновение ветра.

Большинство поверхностей имело материал с сухой и мокрыми частями, которые были смешаны с помощью «vertex paint». Это позволяло нам контролировать степень мокроты материла просто, рисуя по поверхности.

Мы делали это на большинстве поверхностей в сцене, включая рёбра и углубления на лестнице, стенах и, конечно, плитке.

Для того, чтобы добавить реализма, мы создали несколько капель воды и, используя «particle flow», расположили их на стеклянном ограждении. Используя «Gradient», мы убедились в том, что капель было больше ближе на нижней части ограждения, чем на верхней. В виду того, что капли стекают вниз, после того как дождь кончился.

Для того чтобы добавить деталей на полу, мы разбросали листья при помощи «MultiScatter». Для контроля скаттеринга листьев, мы использовали сплайны, потому что они видны во вьюпорте и их легко модифицировать прямо из камеры.

Деревья также были сделаны в «SpeedTree», а под ними мы расположили решетку c некоторым количеством травы под ней.

ОСВЕЩЕНИЕ

Планирование

Наш первоначальный план заключался в том, чтобы создать дневную атмосферу, как показано на «доске развития». Сперва мы попытались использовать HDRI с дневным светом.

А после того как мы отрендерили изображение в полном разрешении, поняли, что этот вид, не самый лучший. Кадр бы выглядел лучше с включенным внутренним освещением. Это значит, что небо будет выглядеть немного темнее. После утверждения изменений клиентом, мы начали создавать более атмосферное изображение с видом позднего вечера.

НАСТРОЕНИЕ

Новое освещения офиса мы начали с настроек света окружающей среды. Мы использовали «V-Ray Dome Light» и слегка откорректировали HDRI через «ColorCorrection», для того чтобы настроить оттенок и насыщенность так, как мы этого хотели, а затем поместили откорректированную карту в «V-Ray Dome Light» через «instance». Если вы ставите силу света на 1.0 и HDRI output 1.0, и работаете только лишь с помощью настроек камеры, то Вы имеете меньше переменных для корректировки, и больше приближаетесь к реальной жизни, в которой фотограф корректирует лишь экспозицию.

Когда мы были довольны результатом взаимодействия освещения и камеры. Мы добавили интерьерное освещение, а также немного экстерьерного освещения, для того чтобы сделать левую сторону изображения немного интереснее. Эти источники света были смешаны с внутренними источниками света (плоскости), которые были размещены в здании и являются инстансами. Мы не использовали плоские источники света на улице, в виду того что нам показалось, что сферы выглядят лучше.

Также мы добавили теплоты в интерьерный свет, чтобы он контрастировал с уличным. Корректировка температуры света отличный способ для этого. Для интерьеров мы, обычно, используем температуру 3500 -4500К.

Так как мы хотели сделать закат, и немного унылое изображение, мы выбрали HDRI с закатом. Мы выбрали HDRI с не очень ярким солнцем, чтобы изображение не выглядело плоским. CG Source предоставляет замечательный выбор HDRI.

Ниже первоначальный тестовый рендер. Композиция была великолепной, внутренний свет, также смотрелся замечательно.

КАМЕРА

Вот настройки камеры. Довольно простые.

НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА

Мы счастливы, что Pikcells имеет собственную довольно мощную рендер ферму. Это значит, что мы можем просто загрузить универсальный «высококачественный пресет», отправить на изображение на рендер и забыть, зная, что рендер закончиться довольно скоро, и что он будет приятным и чистым, даже в 5к.

Мы счастливы, что Pikcells имеет собственную довольно мощную рендер ферму. Это значит, что мы можем просто загрузить универсальный «высококачественный пресет», отправить на изображение на рендер и забыть, зная, что рендер закончиться довольно скоро, и что он будет приятным и чистым, даже в 5к.

Вот результат для «унылого» рендера. Также мы использовали свет от вечерней и дневной HDRI при постобработке.

ПОСТОБРАБОТКА

Как и во всех наших проектах, мы стремились создать наиболее законченное изображение, что можем. Приятные детали, качественные материалы, простой подход к освещению, отличные настройки рендера. Вся основа была сделана действительно качественно.

Важно отметить, что самая тяжелая работа была сделана на этапе рендера, сейчас мы просто доводим изображение. Мы добавили контраст и обрамили изображение через освещение и композицию, а детали улучшили через качественный моделинг, реалистичные текстуры и материалы. Наш принцип заключается в том, что если приходится много работать на этапе постобработки, то мы должны обратить внимание на стадию рендера.

ФОТОШОП

Все интерьерные изображения были послойно обработаны в After Effects. Для экстерьерных изображений мы, обычно, используем фотошоп, в виду возможности добавления различных элементов, таких как небо и деревья.

Таким образом, мы могли перенести рендер в фотошоп и постепенно корректировать каждый элемент в сцене. И постепенно простраивая каждое изображение, мы постоянно оглядывались на референсы из «доски стиля», чтобы убедиться в том, что мы не отклоняемся от нашего первоначального видения. Очень важно начать с хорошего референса, чтобы потом посматривать на него, даже тогда, когда, как Вам кажется, финальный рендер выглядит замечательно. Там всегда будет классная деталь, которую Вы забыли добавить на этапе постобработки.

Вот несколько ступеней постобработки офисного здания.

ОФИС. ШАГ 1

Изображение ниже показывает «унылый» RGB рендер элемент со вставленным небом. Как было упомянуто, большая часть сложной работы уже сделана, и на этой стадии сырой рендер выглядит уже довольно хорошо и без корректировок. Мы просто добавили немного контраста, чтобы усилить интерьерное освещение.

ОФИС. ШАГ 2

Следующее изображение показывает эффект от добавления «Дневного» RGB элемента сверху, путём использования режима смешивания «lighten». Данный приём не всегда используется нами, но мы решили его применить. В виду того, что это дало нам отличные блики и отблески.

ОФИС. ШАГ 3

Наличие полного набора рендер элементов и каналов означало, что мы можем быстро сделать общую корректировку всего изображения или подправить маленький объект путём использования «кривых» с маской.

ОФИС. ШАГ 4

Финальный штрих. Мы добавили виньетку, немного глоу эффекта. А также дублировали финальный слой, немного размыли его, и смешали с основным в режиме «softlight». Это позволило нам увеличить атмосферность изображения и направить внимание зрителя на определённые области.

Эффект глоу был добавлен с помощью рисования мягкой кистью в определённых областях на отдельных слоях.

А вот видео с разбором постобработки для некоторых изображений.

Посетите нас на Pikcells .

Послесловие:

Если кому-то интересно, то можете почитать ещё:

https://3ddd.ru/blog/post/architectural_photography_just_like_playing_tetris_right_perevod  

https://3ddd.ru/blog/post/photographing_buildings_composition_tips_perevod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_meteora_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_another_point_of_view_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_japanese_rain_showers_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_a_kitchen_with_corona_renderer_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_arts_crafts_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_the_weehouse_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/the_photographic_look_pierievod 

https://3ddd.ru/blog/post/making_of_kalmar_art_museum_pierievod 

making of koncept

Комментарии (9)

+1
Nickcolas
Отлично! Очень показательно. Единственное, было бы удобнее, если бы шел текст, потом картинка, которая его характеризует. Иначе приходится постоянно прыгать вверх-вних.
0
olalatopolya6
Спасибо) Авторское расположение картинок сохранено)
0
red_spectr
Спасибо
0
olalatopolya6
Пожалуйста) Рад что понравилось)
0
M_E_T_I_S
Ого! Спасибки.
0
jhony89n
топ!
0
Al3XXX
Ну-ка все хором "ОБЩЕСТВЕННЫЙ ДОЖДЬ… ОБЩЕСТВЕННЫЙ ДОЖДЬ" :)
0
retdot
3 день смотрю на вашу статью! Все просто гениально!!!
0
nany7
Ну так себе перевод конечно. Некоторые предложения звучат совсем неловко