34
142
15061

3f34bbf14475133d14428950ef03e8f3.jpg

Всем привет! Меня зовут Мерчи Александр. Я закончил Московский институт электроники и математики. Мне 25 лет. Занимаюсь 3d-графикой 6 лет. В институте 3d было моим любимым хобби, а после института я устроился 3d-моделлером в фирму, которая выпускала учебные пособия о ремонте поездов для железнодорожных депо. Так хобби превратилось в профессию. 

Здесь я расскажу вам о процессе создания моей работы, которая называется «На ремонте». Буду рад, если эта информация будет вам интересна и полезна.

45
28
13011

Урок по созданию грязи декалями в 3ds Max.(часть материала из курса по городскому окружению) Если вы хотите добавить вашим объектам в сцене элементы старения поверхности, можно использовать данный быстрый метод текстурирования.

Данный метод больше всего подходит для плоских поверхностей. Очень хорошо проявил себя при создании потеков, а так же отлчино подходит для разметки дорог.

Метод можно использовать и для поверхностей с дисплейсом. Однако нужно учитывать, что для декали нужно будет так же использовать дисплейсмент. Возможно из-за этого будет более медленный рендер.

Опять таки должно быть расстояние между объектами для исключения сопланарности. В этом случае у плоскости декали должно быть две текстурные координаты (для грязи и вторая для дисплейса) с разными map channel. 

Если вы используете Vray Dirt. Окружающие объекты будут реагировать на плоскость декали.

В карте Dirt можно убирать влияние объектов. Или исключите влияющий объект из дирта или поставьте галочку "consider same object only" Тогда дирт будет учитывать только геометрию своего объекта. 

Если в процессе рендера вы используете VRay AO, то лучше его просчитать отдельно исключив при этом из рендера декали. Так как в месатх декали может быть затенение, особенно при ночных рендерах.

57362bdd4f0e5d3e20c349db2f9d8933.jpg

Материал дополнен моими ответами на вопросы заданными при обсуждении данного урока.