Мой тест нового Marvelous Designer 9 на GeForce 2080Ti и i9 9900K. Сравнение скорости симуляции. Часть 2.
В этот раз - я решил показать все типы симуляций, начиная от Normal и заканчивая "Complete", как и просили.
Мой тест нового Marvelous Designer 9 на GeForce 2080Ti и i9 9900K. Сравнение скорости симуляции. Часть 2.
В этот раз - я решил показать все типы симуляций, начиная от Normal и заканчивая "Complete", как и просили.
Всем привет!
Продолжаю записывать свои тесты на GPU и CPU.
Еще не все просчеты переведены на GPU, но уже скорость редактирования гидов - впечатляет.
На своей старенькой 1030, я не мог спокойно показать результат заказчику во viewport даже с 400 000 волосками, просто покрутить модель... И в основном обычно до такого количества у меня доходит в моих работах. А о расчесывании волос и редактировании гидов - и речи быть не могло.. Я мог делать это только с выключенным HFG и постоянно рендерил, чтобы увидеть, что получается... Потому что на 1030 viewport работал ужасно =)
Сейчас же на 2080Ti, как видите - можно спокойно вращать 500 000 - 1 000 000 волосков во viewport, так же их и расчесывать, редактировать. Этого достаточно, чтобы видеть результат без рендера и сократить количество WIP renders =)
Да еще предстоит улучшить производительность с другими модификаторами, но это уже ОЧЕНЬ большой шаг вперед и меня это безумно радует.
Записывал честный тест, без всякого ускорения видео...
Всем привет!
Это мой тест GPU и CPU симуляции в новом Marvelous Designer 9.
Тесты с рендерами скоро будут.
Приятного просмотра!
Создание PBR-материала метала из одной фотографии в Substance Alchemist и его рендер в Octane Render для 3ds Max.
В этом видео мы поговорим о том как:
- создать PBR-материал из одной фотографии
- экспортировать егo
- ипортировать с помощью Substance Plugin
- сделать визуализацию с помощью Octane Render
Урок о сборнике addons от Blender Guppy - Creative Bundle. Часть 1.
В этой части мы поговорим о том как:
- вызвать меню "Cubber" и "IceTools"
- использовать горячие клавиши для ускорения работы с этими аддонами
- правильно спроэцировать модель на поверхность выбранного объекта
- нарисовать объект
- изменить положение 3D курсора
- использовать разные типы булевых операций в Creative Bundle
Создание замерзших гор. Финальная часть.
В этой части мы поговорим о том как:
- конвертировать vdb в геометрию с помощью V-Ray Volume Grid
- настроить материал облака
- сделать облака реалистичными
- сделать качественный рендер volume scatter эффектов
- бороться с багами volume scatter с помощью ray threshold.
- рендерить разное освещение и атмосферу с облаками в FStorm
Создание замерзших гор. Часть 3.
В этой части мы поговорим о том как:
- создать стилизованные облака в Teya Conceptor
- конвертировать их в реалистичные внутри Houdini
- экспортировать их в Vdb формат
- импортировать vbd в 3ds Max с помощью VrayVolumeGrid
Создание замерзших гор. Часть 2.
В этой части мы поговорим:
- о том, как создать материал в Quixel Mixer, который включает разные текстуры назначенные по маскам.
- о том, как экспортировать весь этот материал в Quixel Bridge и импортировать в 3ds Max.
- о том, как отрендерить ландшафт в FStorm и создать базовую атмосферу, о которой продолжим говорить в 3й части.
In this tutorial, I will show how to make wireframe Render I hope you like it☺.