В этом уроке по созданию материала запотевшего стакана с водой, научимся делать визуализации еще реалистичнее. Постарался сделать материал процедурным, что бы вы смогли применять его на совершенно разные модели. Надеюсь вам понравится!
В этом уроке я научу Вас созданию горного ландшафта с процедурными текстурами в World Creator 2.
- Затем экспортируем все нужные карты в Blender 2.81.
- Исправим баг с Displacement на не тайленных ландшафтах.
- Добавим облака с помощью Teya Conceptor и 3D-Coat.
- Научимся создавать дымку или туман в Octane Render, а также сделаем overpaint поверх рендера с помощью Photodonut и получим художественный рендер.
ВВЕДЕНИЕ
Прежде всего я хочу сказать, что мне приятно поделиться своим рабочим процессом. Я надеюсь вы сможете найти что-то вдохновляющее и полезное в этой статье. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать, я с радостью на них отвечу.
Этот проект я решил сделать, в первую очередь, для конкурса The One Rendering Challenge. И наряду с этим, попробовать вложить в него все свои знания и умения, чтобы максимально отразить свои навыки. В целом, на создание проекта у меня ушло чуть больше двух недель.
В этом уроке я расскажу как:
→ создавать Ornatrix Hair из пресета в Cinema 4D
→ создавать реалистичную шерсть.
→ включить отображение real-time шерсти с тенями и AO в Viewport с помощью специального материала и MeshFromStrands модификатора.
→ отрендерить первый WIP в Redshift IPR.
В этом видео мы поговорим:
- о создании скалистого ландшафта в World Creator с помощью разных настроек и фильтров,
- о его текстурировании с помощью процедурных текстур,
- об экспорте color и displacement map,
- о импорте этого ландшафта в Cinema4D и рендере в Arnold Render.
Привет всем!
Буквально недавно я начал отвечать на вопросы в комментариях с помощью видео и понял, что эти видео также могут быть полезны другим. Поэтому решил их сделать открытыми и загрузить сюда.
Возможно Вы найдете что-то для себя полезное.
Приятного просмотра!
В этом уроке я покажу процесс создания моей работы "Fantasy Cave" c использованием 3ds Max, Fstorm, Quixel Bridge+Megascans.
Я решил иногда делать такие 60-90min challenge, так как самому интересно узнать, что можно создать за такое время.
В этом уроке мы создадим простую композицию из разных примитивов и поговорим о том, как:
→ добавить HDRI в сцену;
→ вписать эти объекты в фон с градиентом из фотошопа с помощью Redshift Matte Shadow (shadow catcher)
→ привязать значение фокусного расстояния камеры к параметру Distance Dimension Tool c помощью специального скрипта в Expression, чтобы получить аналог фокус пикера из других рендеров;
→ настройкоить Redshift Boke и научимся применять специальные Bokeh- фильтры.