Процесс создания ландшафта в World Creator 3. Pre-Alpha. Эксперименты. Часть 6.



Официальные ответы от Epic Games (Unreal Community) на разные вопросы касаемо Alembic Hair(Groom plugin) в Unreal Engine 4.26. Часть 3.
Ответ подписчику - разбор работы и проблем. Предложения по улучшению качества работы. Разбор геометрии, шейдинга, UV, экспорта, запекания карты нормалей. Объяснение работы карты нормалей и влияния на нее шейдинга лоуполи геометрии и гаммакоррекции.
Объясняю как правильно смешивать карты нормалей (например базовый нормал и детейл). Объясняю простой метод - через оверлей, и более правильный - через смесь мультиплая и оверлея. Сравниваю и показываю преимущества. Генерирую нормал из карты высот.