В этой статье хочу немного порассуждать на тему того, как начать зарабатывать больше. Сразу хочу сказать, что статья не о том, чтобы работать 16 часов в сутки вместо 8, и за счёт этого заработать в два раза больше.
Одним из важнейших шагов в увеличении заработка является полный переход на расчёты только почасовой стоимости своей работы. Отбросьте стоимости проектов и квадратные метры, считайте только рабочие часы и то, сколько вы за них заработали. Соответственно, у вас не может быть никакого фиксированного прайса на работу. Стоимость квадратного метра, стоимость одного ракурса и т.д. - это очень абстрактные цифры, мало учитывающие возможную сложность работы. Виз 20-метровой комнаты может стоить как 6 тыс., так и 60 тыс. Визуализация коттеджа может стоить как 7 тыс., так и 70 тыс. Любые квоты по срокам и стоимости должны озвучиваться только после изучения ТЗ и обсуждения спорных моментов с заказчиком. Только когда у вас уже будет относительно точное представление о необходимом на эту работу времени. Эту тему я уже частично затрагивал в статье про подсчёт стоимости работы .
Как только вы научитесь считать оплату каждого своего отработанного часа, у вас никогда не встанет вопрос, купить ли готовую модель за 150 руб. или сделать её самому за час. Вы будете понимать, что сделав модель самостоятельно, вы не сэкономили 150 руб., а поработали за нищенские для тридешника 150 руб./час. Лучше потратить это время на работу по своему ценнику.
Причём этот же подход должен использоваться и в быту. Ваше свободное время точно также стоит денег. Если у вас стоит выбор заказать курьерскую доставку за 300 руб. или «бесплатно» съездить самому за товаром, потратив час, то вы, конечно же, должны заказать курьера. Потому что если уж вы всё равно решите отобрать этот час из вашего свободного времени и потратить на что-то, не приносящее удовольствия или другой нефинансовой выгоды, то лучше это время потратить на работу, заработав, например, 600 руб., из которых половину отдать курьеру. То же самое и с уборкой квартиры. Еженедельная плата уборщице – это самая лёгкая в моей жизни трата денег за моё свободное время.
Переход на такую систему - процесс небыстрый, я довольно долго перестраивался на такой метод расчёта бюджетов и времени. Конечно, такой переход невозможен без большого опыта и примерного понимания уже на этапе изучения ТЗ, сколько времени займёт работа над проектом. Причём важно отдельно оценивать каждый этап работы – сколько времени понадобится на моделинг, сколько моделей уже есть готовых на стоках и сколько времени понадобится на их скачивание и подготовку, сколько моделей придётся делать самому или отдать на аутсорс, насколько сложные и полные исходные материалы в ТЗ и соответственно какой объём правок можно на основе него ожидать, насколько въедливый и противный заказчик и т.д. В первое время вы, конечно, будете часто ошибаться, работать за меньшую почасовую стоимость, чем вы планировали, но с каждым месяцем работы, с каждым проектом, с каждым новым заказчиком такая предварительная оценка будет становиться более точной и верной.
Главный параметр, определяющий заработок от фактической работы в максе, – скорость работы. А уже скорость работы напрямую влияет на стоимость вашей работы. Но нужно разделять два похожих параметра – рыночная стоимость проекта и рыночная стоимость вашей работы над проектом.
К примеру, есть рыночная стоимость проекта в 30 тыс. и стандартное время выполнения этого проекта рядовым работником 30 часов. Если я говорю, что стоимость моей работы выше рынка, это не значит, что я возьму за этот проект с заказчика 50 тыс. Я могу взять его за те же 30 тыс., но сделаю его за 10 часов без потери качества вместо 30 часов, а значит мой почасовой заработок будет в три раза выше рынка, при той же стоимости проекта для заказчика.
Т.е. любые бюджеты проектов вы всегда должны переводить в почасовой формат. И интересность проекта должна оцениваться только в разрезе потраченного времени за имеющийся бюджет, а не по размеру этого бюджета.
Как же увеличить скорость своей работы? Нарабатывать опыт. Организовать библиотеку материалов и ассетов, которые чаще всего используются в работе, чтобы каждый раз не искать их или не делать заново. Начать использовать скрипты, которые очень ускоряют работу, но этого не понять, пока самому не попробовать.
К примеру, я написал себе интерфейс для работы с материалами в 3дмаксе, где уже есть практически все материалы, которые я использую в работе. По-максимуму всё автоматизировано, наглядные превью, маппинг, переназначение путей текстур, лёгкое добавление новых материалов и удаление ненужных и т.д. В итоге в каждом проекте с нуля мне приходится настраивать максимум 2-3 материала, остальные я легко могу выбрать из библиотеки и одним кликом использовать.
Использование хоткеев и настройка их под себя также увеличивает скорость в разы. Если вы будете одновременно работать двумя руками, а не одной, то это очевидно кардинально повлияет на скорость работы. Всегда намного быстрее на автомате нажать одну-две клавиши на клавиатуре, чем делать действия через интерфейс программы. Помню, как я сломал мизинец на левой руке, и не мог использовать его в работе на клавиатуре. Только один палец. Так вот на тот период у меня производительность упала примерно раза в два. Просто потому, что я настолько привык делать кучу действий с клавиатуры, что забыл, где их искать в интерфейсе макса.
Большую часть времени работы моделлера и визуализатора занимают правки. Соответственно, при исходном построении модели или сцены нужно всегда держать в голове, что может измениться в модели и сцене, и как это быстрее всего сделать. Этому сложно научить или объяснить, это всё приходит с опытом, просто нужно на это отдельно обращать внимание и фиксировать во время работы над правками. И обязательно сразу организовывать сцену так, чтобы в ней было работать удобно и комфортно, используя слои, группы, инстансы, связанные материалы и прочие инструменты 3дмакса.
Второй пункт в работе, на который можно повлиять для увеличения заработка, – учиться делать работу, которая стоит дороже того, чем вы сейчас занимаетесь. Самый банальный пример – интерьерщику научиться делать экстерьеры. Сейчас среди исполнителей на рынке огромный перекос на интерьерку при том, что в экстерьерах заметно больше денег. Да, там сложнее работа и требуется больший профессиональный уровень, плюс необходима более мощная техника, но ничто это не является непреодолимой преградой. Десятки тысяч интерьерщиков бьются за работу по 250-300 руб./м2, что в почасовом исчислении обычно равно максимум 300-400 руб./час, вместо того, чтобы научиться рендерить экстерьеры, где можно зарабатывать от 1000 руб./час. Да даже за одно только экстерьерное моделирование без рендера (высокого качества, конечно же) я плачу от 500-600 руб./час.
И обязательно старайтесь искать смежные или новые ниши, где есть недостаток исполнителей. Это могут быть уже развитые области, активно развивающиеся, а также совершенно новые технологии или продукты, только выходящие на рынок.
Самый банальный пример для нас – архвиз. Практически все, кто начал целенаправленно и серьёзно заниматься архвизом в первые годы его активного развития, а это начало 2000-х, сейчас живут в шоколаде. Люди, вошедшие в новую профессию или изучившие новую технологию раньше других, получают огромное преимущество в первую очередь за счёт того, что на начальном этапе конкуренция всегда на много порядков ниже, чем когда уже пошёл резкий рост, и в начале всегда гораздо проще получать хороших заказчиков и организовывать с ними работу на постоянной основе. И дальше уже крутить сарафанное радио среди других заказчиков в этом же сегменте. В итоге практически всем, кто сейчас приходит в архвиз, приходится довольствоваться небольшими заказами от частных заказчиков и с большим трудом пытаться пробиться к высокобюджетным проектам, где все места уже давно заняты. Кто-то предпочитает называть это связями или близостью к кормушке, но по факту это получилось только за счёт вступления в профессию на этапе, когда предложение было соразмерно спросу.
По этой теме хочу привести совсем недавний пример из моей карьеры. Полтора года назад в Москве комитет архитектуры принял новые правила утверждения архитектурных проектов, добавив обязательным пунктом для архитекторов и архитектурных бюро вместе с проектом предоставлять 3D-модель в определённых форматах и сделанную в соответствии с конкретными правилами, написанными довольно корявым языком. Первое время это вызвало некоторую панику и неопределённость в архитектурном сообществе, т.к. никто толком не понимал, как делать эти модели, для чего это нужно и как жить дальше.
Я же в то время через соцсети нашёл контакты с представителями комитета архитектуры и организации, которая соответственно в дальнейшем эти модели обрабатывает и использует, и напрямую выяснил у них все спорные вопросы, а также завёл некоторые знакомства. Став по сути одним из немногих на рынке, кто умеет делать эти модели правильно. Что теперь даёт возможность выставлять высокую цену, которую заказчики вынуждены платить. В среднем, за изготовление модели для АГР я сейчас беру около 5-6 тыс./час. Тут надо заметить, что большая часть этой стоимости – это не двигание полигонов в максе, а опыт и время, которое я потратил на подготовку, общение с разными людьми, написание статьи и т.д. Вы всегда должны помнить, что любое ваше потраченное время, прямо или косвенно связанное с работой, должно быть оплачено сразу или в дальнейшем.
Конечно, через 2-3 года наверняка предложение исполнителей также начнёт сильно превышать спрос, и рыночная стоимость такой работы сильно снизится и уравновесится с другими смежными областями, но к этому времени у меня уже будет налажена работа со множеством больших клиентов на этом рынке, которые уже нашли устраивающего их во всём исполнителя и вряд ли захотят пробовать работать с кем-то другим, пусть даже и за меньшую стоимость.
Конечно, не всё новое, что появляется на рынке, в итоге выстрелит и принесёт кардинальную выгоду. Более того, чаще всего вы будете тратить много времени и возможно денег на изучение продукта или технологии, которая в итоге затухнет и исчезнет, не пригодится вам или вы банально не сможете продать свои умения в ней. Я сам потратил кучу времени и денег на курсы и уроки хайполи моделирования, на изучение Unreal Engine, Brazil и Maxwell, Lumion, долго рассматривал варианты и возможности организовать коммерческую рендер-ферму, когда они ещё были редкостью (даже нашёл партнеров с техникой в Казахстане, т.к. там электричество в разы дешевле, чем у нас), и много чего ещё, что в итоге конечно не было совсем уж бесполезным, но из чего в итоге я не смог извлечь той выгоды, на которую рассчитывал. Но если не пытаться нырять в какие-то новые или смежные области, то вы никогда не окажетесь среди первых в какой-то развивающейся области, тем самым имея громадное преимущество над теми, кто начнёт развитие в этой области позже вас, когда в ней уже пошёл реальный рост. Да, тут огромную роль играет удача, но всё же вспомните анекдот про бога и лотерейный билет.
Третье по порядку, но возможно даже более важное для финансового развития, чем предыдущие, - знание английского языка. Об этом я не перестаю постоянно напоминать в статьях и на форуме, т.к. трудно переоценить его значимость. Для вас сразу открывается рынок, в сотни раз превышающий тот, в котором вы крутитесь в пределах своей страны. Рынок с хорошими бюджетами и в целом более адекватными заказчиками.
Однако в работе каждого визуализатора есть предел, перейти который, работая самостоятельно, практически невозможно. Для каждого он конечно индивидуален, но по своему опыту и опыту знакомых профессионалов могу сказать, что в одни руки регулярно зарабатывать больше 160-180 тыс. в месяц могут единицы. Даже имея бесконечный поток заказов, есть физический лимит, больше которого самому сделать сложно. Я говорю именно о регулярном ежемесячном заработке, а не о разовых выстрелах. Это некий рубеж, который уже не перейти ни поднимая стоимость работы, ни ускоряя её.
Для дальнейшего роста необходимо включать в свою работу делегирование задач. Отдавать более низкооплачиваемую часть работы другим, оставляя себе более дорогие задачи. Насчёт делегирования работы напишу отдельную статью, т.к. это очень объёмная тема, которую парой предложений полноценно не раскрыть.
Надеюсь, статья получилась не слишком длинной и сложной. Если есть какие-то вопросы, я что-то упустил или в чём-то ошибся – с удовольствием обсудим в комментах.
Ссылки на прошлые статьи:
Раз Два Три Четыре Пять Шесть Семь Восемь Девять Десять Одиннадцать