Привет. Зима близко, скоро на всех экстерьерных рендерах появится снег. TyFlow позволяет легко создать снег на объекте и отрендерить в любом рендер движке благодаря встроенному мешеру
Поздравляем победителя и спасибо всем участникам!
*Следующий конкурс состоится в ноябре по причине обновления раздела моделей
В этом уроке я покажу как можно с помощью нехитрого плагина tyflow заполнять различные емкости твердой геометрией.
Tyflow является системой частиц, написанная французским разработчиком, распростроняется бесплатно. В ней скрыт большой потенциал, так как возможностей заложена масса, от симуляций тканей, до управлением массой персонажей. Так же в отличии от встроенных систем частиц, tyflow поддерживает многопоточность и многоядерность наших процессоров, что значительно позволяет ускорять процесс нужных симуляция в десятки раз.
Создание замерзших гор. Финальная часть.
В этой части мы поговорим о том как:
- конвертировать vdb в геометрию с помощью V-Ray Volume Grid
- настроить материал облака
- сделать облака реалистичными
- сделать качественный рендер volume scatter эффектов
- бороться с багами volume scatter с помощью ray threshold.
- рендерить разное освещение и атмосферу с облаками в FStorm
Приветствую всех! Меня зовут Александр, мне 30 лет, я женат, бородат и уже отец. Сегодня я расскажу, как я сделал свою текучку красивой, чтоб не приходилось ее прятать ото всех, кроме заказчиков.
Создание замерзших гор. Часть 3.
В этой части мы поговорим о том как:
- создать стилизованные облака в Teya Conceptor
- конвертировать их в реалистичные внутри Houdini
- экспортировать их в Vdb формат
- импортировать vbd в 3ds Max с помощью VrayVolumeGrid
В этом уроке, в основном для новичков, я хочу поделится своим способом переноса проекта из любых версий ArchiCAD в 3DsMax.
Rutube: https://rutube.ru/video/1b2749b06889e94c931c4665396e42a4/
Dzen: https://dzen.ru/video/watch/66f431030089fe6ae1e524ea?share_to=link
Создание замерзших гор. Часть 2.
В этой части мы поговорим:
- о том, как создать материал в Quixel Mixer, который включает разные текстуры назначенные по маскам.
- о том, как экспортировать весь этот материал в Quixel Bridge и импортировать в 3ds Max.
- о том, как отрендерить ландшафт в FStorm и создать базовую атмосферу, о которой продолжим говорить в 3й части.